Péripéties en bordure de l'Empire

Contact Rebelle
Episode VII Game 29

Système de Ryloth, Orbite de la planète natale des Twi’leks

Débarassé du Tinanus et de son escorte, le Karovythe MKII est libre de s’enfuir ou d’aller aider une des deux factions aux prises avec les Impériaux. L’équipage se concerte un instant et voyant que le Nebulon B de Cartol Kentar n’a aucune chance de s’en sortir sans votre aide et que les Rebelles près du soleil ont les choses bien en main, le croiseur prend la direction de Ryloth.

Comme vous approchez de la bataille qui se déroule dans le champ de débris de centaines de vaisseaux détruits, votre ordinateur se synchronise avec celui de l’Emporium pour pouvoir distinguer vos alliés de vos ennemis. Un escadron de TIEs bifurque soudainement dans votre direction lorsque vous apparaissez sur leurs senseurs.

Malgré le talent de votre pilote, vous entendez des dizaines de débris ricocher contre la coque alors que vous entrez dans le nuage de débris et d’épaves de vaisseaux. Jeannot d’un soupir exaspéré désactive l’alarme de colision imminente qui s’en peut plus de s’activer à tout bout de champ.

D’une décharge concentée de tous leurs canons, les artilleurs pulvérisent deux TIEs et éteignent les moteurs d’un troisième. Le duo restant vous canardent de leurs rayons verts en une courte rafale, puis se séparent tout en zigzaguant. Le Karovythe à pleine vitesse traîne une comète de débris qui sont bousculés par son passage et traverse la carcasse brisée en deux d’un transport Action V pour se jeter au coeur de la bataille.

Une corvette Impériale de classe Vigil pilonne l’Emporium de ses puissants turbolasers, tandis que tous les TIEs à son bord se sont déployés pour faire face aux contingents de vaisseaux de contrebandiers qui accompagnent et défendent l’Emporium du mieux qu’ils peuvent. Venant de la planète, un groupe de X-TIEs pilotés par des mercenaires se placent en position d’escorte autour de vous. Nommés les Death Seeds of Ryloth, ils vous demandent si vous êtes prêts à vous en prendre au vaisseau capital des Impériaux.

Pour leur répondre, Jeannot ordonne à toutes les tourelles de railguns de faire feu sur la corvette de classe Vigil, tout en poussant les moteurs qui dépassent leurs capacités d’origine en une flambée d’ions qui éclaire le gros cul du Karovythe.

Cachés derrière l’épave d’un transport Yt-1300 carbonisé, ce qui reste d’un escadron de TIE Bombers vous surprend par le flanc. Votre escorte décroche et s’en occuppe avec des cris de cowboys de l’espace. Ils vous souhaitent bonne chasse et lâchent un torrent de lasers rouges sur les bombardiers qui se dispersent en une manoeuvre d’évasion futile.

Ghor’Tex dans sa tourelle, cesse un moment de tirer quand il entend le cri mental de détresse d’une petite fille. Fermant les yeux et étendant ses perceptions dans la Force, il cherche le cri grâce à son odeur dans la Force. Ça n’a aucun sens, mais c’est ce que ressent le gamorréan alors qu’il trouve l’origine de toute cette frayeur. Dans un des transports qui se battent contre les Impériaux, il y a une navette de classe Thunderclap du nom de: L’Égratigneur. C’est à bord que se trouve la fillette sensible à la Force qui s’appelle Rama Tapti. Elle est terrorisée par l’homme qui la retient captive et qui se nourrit régulièrement de son essence vitale: Gueryon Pikit Ghor’Tex sort de sa transe quand le réticule de son visuer tourne au vert, déjà braqué sur la corvette Impériale. Par réflèxe il tir une seconde avant que Jeannot ne cri: Feu à volonté!

Le Vigil du nom très peu original de Vigilance, tourne alors ses turbolasers vers vous quand les deux premiers tirs de railguns l’ateignent et percent lentement au travers de sa coque. Sur trois salves destrutrices, Jeannot en évite deux. La troisième frappe le croiseur de plein fouet et arrache une bonne partie du blindage près des senseurs, qui rejoint les nombreux débris dans son sillage.

Proschek réoriente les boucliers, aidé par Jeannot qui manoeuvre pour masquer son flanc blessé. Alors que l’espace vous séparant de la corvette rétrécit, vous échangez des tirs qui font presque toujours mouche, encaissant autant de dommages que vous en causez. Ce qui reste des Death Seeds, des contrebandiers et même ce qui reste des canons de l’Emporium tirent tous ce qu’ils ont sur le Vigilance en une attaque désespérée. Et ça marche, la puissance de feu est suffisante pour percer les boucliers et permettre deux solides tirs de thermiques avec vos railguns, touchant la coque en plein centre.

Le Karovythe cesse de tirer et dépasse en trombe le Vigilance qui ne comprend pas et continue de faire feu de ses turbolasers. Les thermiques font leur travail et soudainement, le vaisseau Impérial se disloque en trois morceaux qui se mettent à dériver dans le champ de débris, perdant peu à peu toute sa puissance.

Proschek aidé de Lucynda et des droids de maintenance, farfouille dans les cables cramés et les consoles détruites tout en sifflant. Il manie deux clsé hydrauliques sur deux stations différentes pour réorienter la puissance vers les boucliers et les moteurs en un rien de temps. Il se met ensuite à la tâche pour réparer les dommages causés à votre navire.

Des cris de victoire et de joie pure dans une dizaines de langues envahissent les ondes quand le brouillage des Impériaux tombe avec la destruction du Vigilance. Cartol vous remercie et vous promet une récompense ainsi qu’un nouveau contrat sitôt que vous aurez finit de nettoyer ce qui reste des TIEs.

S’ensuit une longue bataille d’atrition contre des TIEs qui n’ont nul part où aller, n’ayant pas d’hyperdrives. Quelques’uns finissent finalement par se rendre, mais la plupart sont détruit ou réussissent à fuir vers la planète.

Frik, installé dans le siège du copilotementionne à Jeannot que les Rebelles près du soleil en ont finit avec les interdicteurs et vous envoient un message avant de plonger dans l’hyperespace. Un certain Capitaine Gorian Scwhartz, vous félicite pour votre victoire écrasante. Il mentionne que si vous désirez rejoindre les rangs de l’Alliance, il sera ravit de vous accueillir, en autant que vous passiez un test qui prouve que vous êtes digne de confiance. Vous devez aller dans les bas-fonds de Nar Shadda pour dénicher un datapad caché dans une fontaine d’un quartier en pleine reconstruction. Sur ce datapad se trouve de nouvelles instructions qui vous permettrons de compléter votre mission.

L’Exode de Cartol

Vous rejoignez votre dock à l’arrière de l’Emporium et constatez de près les dommages qu’il a subit. Des moteurs détruits, ainsi que plusieurs emplacements de batteries lasers et tout un bloc d’habitation. Heureusement, votre hôtel est toujours debout et Nielk vous y a préparé des chambres. Vous prenez donc du repos, pendant que les techniciens s’occuppe de réparer votre vaisseau en priorité.

Après une bonne nuit de sommeil et un long moment passé dans le refresher, vous vous présentez chez Cartol avec des habits neufs offert par des marchands redevables de l’Emporium. Cartol vous félicite et vous remet une bonne somme d’argent chacun en plus de réparer le Karovythe à ses frais. Il vous propose ensuite deux missions:

1- Vous rendre sur Ryloth pour y retrouver son aprenti; Joonaz. Ce sont les hommes de Qoulroz qui l’ont enlevé et qui l’utilise pour faire pression sur Cartol. Les gands préparent un putsh et le quarren vous offre un bonus si vous lui ramenez la tête de Qoulroz.

2- Escorter l’Emporium hors du secteur Arkanis, de l’autre côté de l’espace Hutt; à Formos, tout près du domaine de la Centralité. Rendus la bas, il espère prendre part au traffic de glitterstim dans la région.

Les deux offres payent le même prix, mais vous n’en acceptez qu’une seule, celle d’escorter l’Emporium jusqu’à Formos. Vous prenez cette décision après vous être assurés que le trajet vous fait passer par Nar Shaddaa.

Frik et Jeannot font des études de marché sur tous les mondes où l’Emporium s’arrêtera, repérant les occasions de faire de l’argent en transportant des marchandises légales. Jeannot réussit même à convaincre Cartol d’opérer deux changements de cap pour passer par des mondes reculés qui n’ont pas vus de supply ships depuis très longtemps. Lui faisant mirroiter le services de navette payant qu’il pourra offrir è ses pauvres colons sans vaisseaux spatiaux. Si la clientèle ne vient pas à toi, amène la jusqu’à toi. Coincidemment, les détours permettent également d’éviter le plus gros des patrouilles Impériales qui rôdent dans le secteur.

Sans encombre, vous passer plusieurs semaines à faire de courts bonds dans l’hyperespace pour ensuite attendre des semaines à chaques mondes où l’Emporium peut faire du profit. Vous en profitez tous pour récupérez de vos récentes aventures et vous rééquipez en plus d’améliorer vos aquisitions sur le banc de travail droid de Proschek.

Nar Shaddaa, Arrivée

Vous arrivez enfin à Nal Hutta, le monde originaire des Hutts avec la lune des contrebandiers qui orbite autour, votre destination. Alors que l’emporium se mêle aux autres vaisseaux capitaux en orbite, vous descendez dans le lourd traffic de Las Vegas à échelle planétaire. Une balise automatisé, vous dirige vers une aire d’atterrissage qui a été prépayée par votre amie, la Capitaine Slivarde. Comme dans la vie il n’y a rien de mieux que ce qui est gratuit, vous sautez sur l’occasion d’éviter d’attendre d’obtenir la permission d’atterrir. Vous passez des casinos volants géants avec le symbole d’osiris et des milliers de pubécrans qui illuminent la lune plongée dans l’obscurité par la polution. En vous faufilant entre deux immeubles hauts de plusieurs kilomètres, vous êtes témoins d’une poursuite entre deux speeders lourdement armés qui s’entre-canardent à tout va. Le traffic dévie à peine et presque personne ne s’arrête pour regarder depuis les nombreuses terasses et ponts de se secteur huppé. Ici, la force fait loi, il y a aussi les Hutts et leurs armées personnelles aussi…

Vous aterrissez sur une plateforme privée, près d’un tapcaf nommé le bantha apprivoisé.qui déborde de clients bruyants. Vous laissez le Karovythe aux bons soins de Poly Shaur, puis vous descendez la rampe d’embarquement pour explorer la fameuse lune des contrebandiers et prouver aux Rebelles que vous méritez de faire partie de leur organisation.

Ghor’Tex descend la rampe en premier avec sa grosse épée en os accrochée dans son dos, une veste de chasse rembourrée bordée de fourrure de moufette et tenant nonchalament une grosse carabine de chasse. Il la porte en bandoullière sur le devant, une main posée dessus avec désinvolture et jette un regard dur à tous les curieux, pickpockets et vendeurs minable qui déguerpissent sans demander leurs restes. Le Puissant Gamorréan renifle et crache plusieurs fois, regrettant presque l’air recyclé du vaisseau, comparé à la bouette qu’il respire ici. Au travers des milliers d’odeurs et de sons, Ghor’Tex ressent comme une menace qui s’approche tel un gros nuage noir qui cache le soleil. Curieux, ici il n’y a pas de soleil dans cette planète éclairée par les néons et tous les nuages sont noirs.

Proschek suit, avec son camouflage holographique désactivé, sa ceinture de munitions, d’outils et de pistolets pour toutes les occasions pendant en travers de sa maigre poitrine recouverte d’une nouvelle robe de chambre de velour brun très chic. Il salut un autre jawa dans la foule et le jawa visé lui répond tranquilement, avec beaucoup d’hésitation et de confusion.

Jeannot fait trembler la rampe d’embarquement en descendant dans son power suit intégral duquel il ne sort jamais. Le noir lustré des plaques de protection est plus intimidant que n’importe quel désign tribal. Il ajuste son lance-flamme sur son poignet et reserre la courroie de son long fusil paralyzant. Il traîne une bonne demi-dizaine de grenades sur un traillis militaire où s’alignent des stimpaks.

Frik Rejoint ses compagnons en balançant sa queue de manière hypnotique. Un main sur la poignée de son fidèle pistolet accroché bas sur sa hanche. Son pantalon de cuir ajusté avec des bloodstripes coréliennes rouge matchent avec son blouson de pilote renforcé de la même couleur. L’explorateur farghul prend la peine de respirer les milles puanteurs mélangées qui forment l’air lourd de Nar Shaddaa, comme si elle était souillée jusqu’au coeur. Le panorama est à couper le souffle, mais il garde son sang froid, pour ne pas passer pour un touriste.

Votre acoutrement et puissance de feu n’attire presqu’aucun regard curieux ou hostile, il semble que ce soit la norme ici. Vous décidez d’essayer le tapcaf, plus pour de l’information que d’un drink de pisse recyclée. Vous entrez dans la cantine où deux droids serveurs et un cuisinier gand s’occuppent de distribuer des boissons et des bols de nouilles noires et gluantes. Frik est interpellé pas trop subtilement par un humain à l’air noble dans des habits de richards pleins de taches. Ce dernier dans un déluge verbal lui explique en dix secondes qu’il vient d’Alderaan où sa femme, une grande chef réputée a perdue la vie quand la planète a explosée. Lui même: Gustil Zelata et sa fille Phylissia sont prêts à débourser une bonne somme pour visiter la galaxie à bord d’un transport mobile, surtout si il pouvait passer par ce qui reste d’Alderaan: le Cimetière.

Incapable de placer un mot, Frik commence à s’impatienter quand une rixe éclate entre deux clients du bar qui s’attaquent au couteau. Quand l’un deux passe par dessus le bar pensant s’y réfugier, le cuisinier Gran à trois yeux le descend d’un coup de gros douze de l’espace glissé sous son tablier taché. Les droids s’empressent d’enfourner la victime dans un recycleur artisanal et un néon sur le menu s’allume, mentionnant un spécial sur les boulettes de viande.

Vous décidez de traverser et quitter cet endroit au plus vite, suivient par Gustil qui tire sa fille par la main dans cet endroit mal famé. Il est toujours plus insistant et vous pose plein de questions sur votre superbe navire corélien. La porte opposée où vous vous dirigez s’ouvre à la volée, laissant place à trois terribles voyous affichant clairement les couleurs de Black Sun. Il y a un Trandoshan qui semble être le chef, un Wookie avec des poings américains électrifié et la fourrure toute crêpée qui le fait paraître deux fois plus gros. Le troisième membre du trio est un whippid préhistorique armé d’une vibrolance et de plusieurs javelots. Sa fourrure sale est recouverte aux épaules de plusieurs trophées macabres de ses multiples victimes précédentes.

Le Trandos vous explique qu’il est ici de la part de Slivarde pour récupérer sa cargaison qui est sur votre vaisseau. Quand vous ne voyez pas de quoi il parle, lui et ses comparses se rapprochent et vous chuchote que c’est à propos des jetons du casino Osiris…
Quand vous faîtes le rapprochement, vous acceptez de laisser Frik et Ghor’Tex, tandis que Proschek et Jeannot vont aller les chercher. Alors que le groupe est séparer, Gustil n’arrête toujours pas son babillage, se foutant complètement de la présence des gros bras. Exaspéré, Frik entre dans le jeu et commence à discuter ferme avec l’homme sans planète. Peu à peu, il découvre qu’il s’agit plutôt d’une façade pour afronter le monde dur de Nar Shaddaa. D’un clin d’oeil entendu, Frik accèpte spontanément la requête de cet homme désespéré.

Proschek revient avec un gros sac plein des faux jetons de contrebande trouvés sur la coque de votre navire sur Gamorr. Jeannot quant à lui, il à enfourché un des swoops de votre soute et survole le tapcaf, attendant une occasion de faire mouche, un sourire cruel aux lèvres. Le pilote humain est bien plus dangereux derrière le volant d’un véhicule.

Le deal tourne très vite au vinaigre face aux brutes qui se sentent en position de force. Proschek finit par vider le sac par terre, dégaine son pistolet à crosse de nacre et son désintégrateur, puis se glisse entre les jambes du Trandos qui se fait vite submergé par les clients avares. Le chaos éclate et tous se ruent sur le magot.

Ghor’Tex dégaine son épée et tranche le bras du chef Trandoshan dans le même mouvement, la blessure saigne à peine et le bras repoussera dans un mois ou deux, mais c’est quand même douloureux et il échappe sa lourde carabine. De sa main valide, il dégaine une vibrolame et piétine les clients pour rejoindre le Gamorréans qui recule vers la sortie en direction de votre vaisseau. Le Wookie crêpé monte sur le bar, évite le coup de blaster du cuisinier et lorsqu’il trouve Proschek dans la masse, bondit en une solide descente du coude qui le plaque au sol. Frik vient à la rescousse en dégainant et tirant presqu’en même temps alors qu’il est étendu sur le dos, les fesses d’une grosse Rodienne lui écrasant le visage. D’un tire au jugé, il frappe de plein fouet le Wookie dans les côtes. Celui-ci se met à rugir et se relève pour attraper le salaud qui ose le frapper dans le dos.

À peine debout, les fenêtres éclatent sur le mur sud et un déluge de lasers lourds viennent trucider le dangereux Wookie. Le son des répulseurs sifflants du swoop de Jeannot soufflent les débris et font fuir la plupart des clients devant ce fou furieux qui fait entrer un swoop dans un tapcaf.

Alors que tout le groupe sort de l’établissement suivit du Trandoshan, le Whippid bondit depuis le toit et atterrit sur Ghor’Tex, tentant de l’empaler de sa lance. Le Gamorréan rigole, criant que ça chatouille. Insulté, le sauvage puant redouble d’efforts, mais en vain: Ghor’Tex mérite le surnom d’Intouchable.

Jeannot fatigué de l’ampleur que prend cette bataille, fonce plein gaz sur le Trandos, l’empalant sur les branches de son swoop volé, puis lui tire une décharge à bout portant. Toujours vivant, le mercenaire de Black Sun jette son blaster et se rend en ordonnant de même au Whippid qui s’en peu plus de rage contenue. Boitillant et bourrés de stimpaks, le trio s’éclipse par un tramway public.

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In-Farmer
Episode VI Game 28

Secteur Arkanis, Orbite de la planète Pii

C’est avec agilité que Jeannot Latreille, votre pilote, accoste le Karovythe MKII contre la petite station de recherches botaniques en détresse orbitant autour du monde agricole de Pii. Tous les autres passagers se retrouvent devant l’écoutille d’accès qui demande une ouverture manuelle qui s’avère plutôt ardue. Jeannot branche son écran principal par une vue de la station que Poly Shaur scanne depuis la station des senseurs. La station est recouverte d’un amas de lianes et branches de couleur bleue assez envahissante. De plus, il n’y a aucune émission d’énergie, à part six humanoides et un faible signal de détresse sur ondes hyperspatiales.

Après qu’il vous ait transmis cette information, vous comprenez pourquoi la porte est si difficile à ouvrir.Proschek pointe son pistolet à crosse de nacre en mode paralysie, tandis que Ghor’Tex et Frik Tiel’a s’acharnent sur le volant de l’écoutille. Maitresse Delyann est disponible tout près avec plusieurs civières posées sur le sol de votre large soute pratiquement vide.

Après beaucoup de sueur et d’ampoules, l’écoutille s’ouvre avec un vent de puanteur de décomposition, de corps mal lavés et de pachouli à en donner mal à la tête. L’atmosphère saturée de polen vous fait éternuer alors que vous entrez dans la station où l’air est réchauffée par la décomposition rapide de la végétation qui recouvre toute les surfaces. Vous écartez des lianes qui s’acrochent à vous et évitez de grosses fleurs qui dispensent régulièrement des nuages de polens urticants. Vous finissez par trouver cinq hommes et femmes humaines rachitiques, nus, couverts d’excréments et de tourbe. Ils ont les yeux et le nez bouffis d’allergies et ils délirent à moitié en vous voyant avec vos spaciosuits. Proschek texte un rapport de situation au vaisseau et dirige l’évacuation des ingénieurs en botanique, notant qu’il en manque un…

Jeannot, les jambes accotées sur ses écrans et les mains derrière la tête réagit à peine quand le texte s’affiche sur la verrière rendue opaque en face de lui, mais il réagit au trille de détresse que fait R0-T2 aka Roteux, manquant tomber de son siège de pilote élimé. Il vérifie en vitesse ce qu’a vu l’astromech colérique et siffle dans son casque en confirmant les données. Il enclenche les hauts-parleurs et d’un ton urgent annonce que vous allez avoir de la compagnie.

Se tranchant un chemin à coups d’épée épeurante, Ghor’Tex pratique un chemin pour les rescapés quand il reçoit le message. Il donne deux minutes à son pilote, après se sera un décollage forcé. Jeannot réplique que vous avez pas tout ce temps avant que la station ne se dépressurise. Accompagnant ses dires, la station tremble sous deux solides impact et derrière vous, deux panneaux anti-incendie se referment avec difficulté en coupant les lianes.

Jeannot pousse les boucliers à fond, tout en désespérant de voir les secondes de son chrono s’éterniser. Dehors, le YT-2400 de l’équipage du Red Star fend l’espace à toute vitesse et prend la station pour cible avec ses lasers et le Karovythe avec ses torpilles à protons. Les rayons quadruples de ses deux tourelles criblent la station d’impacts d’oû s’échappent des nuages de débris et d’oxygène sous pression. Les torpilles pilonent le croiseur consulaire et endommagent la coque. Poly se branche sur les caméras internes et quand il voit que tous le monde est à bord, il donne le signal à Jeannot de décrocher.

Agrippant fermement les commandes avec un désir de vengeance envers ces putains de mercenaires à deux crédits, il fait tourbilloner le Karovythe en arrachant une partie de ce qui reste de la station, éparpillant de gros débris dans son sillage. La manoeuvre audacieuse prend le Red Star par surprise et le force à changer de trajectoire pour éviter les morceaux de métal retenus par des lianes qui forment un gigantesque filet. Toute la carcasse du Karovythe grince et proteste quand Jeannot met les gaz à fond, les moteurs crachant une boule de feu qui pulvérise les dernières lianes le reliant aux débris de la station.

De nouveau dans son élément, Jeannot demande une solution de tir à Roteux, tout en amorçant un virage serré pour avoir le YT-2400 bien en vue. Bientôt, les voyants annonçant que ses artilleurs sont à leurs postes avec divers cris ou couinement pour mentionner être prêts à en découdre. Roteux verrouille les cibles dans l’ordinateur de visée avancée et avise Jeannot quand c’est complété. Le pilote craque ses jointures alors qu’il fonce en un duel mortel:

-“Ok les gars on se la fait Serpentar! Tourelles du dessous d’abord, renversement avec les tourelles babord, puis tailspin où je vais l’achever ce crotté! Roteux, missiles à mon signal seulement, je crois pas qu’on en aille besoin. Charge les thermiques, ça va chauffer!”

La première manoeuvre est un succès et le Karovythe se tourne sur le dos pour faire feu avec la tourelle de Ghor’Tex et Arnie, les lasers frappent les boucliers, les affaiblissant assez pour laisser passer la charge de Thermites du Railgun du Gamorréan. La charge se fond dans la coque et un jet d’air pressurisé sort du point d’impact alors que le projectile continue de s’enfoncer dans le vaisseau adverse. Proshek anticipe les mouvements du Karovythe en redirigeant constament les boucliers vers le Red Star, grâce à une simulation dans son cerveau cybernétique.

Quand Le Karovythe entame la deuxième manoeuvre, le pilote du Red Star anticipe et vous frôle en faisant feu de toutes ses tourelles. Il vous touche, mais l’explosion si proche l’aveugle un instant, laissant le temps à Jeannot de couper les moteurs, d’activer les thrusters latéraux et d’effectuer un revirement complet en volant à reculons. D’une pichenette il retire la protection sur son manche à balai et presse le bouton de mise a feu quand les reticules de visée de son casque et ceux de ses instruments s’alignent. Résultat: une autre charge de thermite plonge dans la coque adverse, lui arrachant un sourire:

-"Là je t’ai mon salaud! Frik, active la Pince!

Le farghul s’arrache de ses écrans une secondes, le temps d’afficher un sourire prédateur, puis active le rayon tracteur, emprisonnant le Red Star comme prévu. Remettant les gaz, Jeannot slingshot le vaisseau adverse dans les débris de la station et Frik lâche le rayon tracteur. Si ce n’est les débris, les thermiques finiront bien le travail. Qu’ils se comptent chanceux, si ça avait été des Impériaux, ils n’auraient pas eu droit à autant de clémence.

Le combat terminer, Poly attend que tous le monde soit de nouveau dans le cockpit pour mentionner que le signal de détresse émet toujours et provient d’un exosuit perdu dans les débris de la station, mais qui se déplace vers vous. Vous éteignez les moteurs et bientôt, un homme dans un suit spatial avec des petits réacteurs vient cogner à votre écoutille tribord. Vous le laissez entrer et constatez qu’il s’agit du sixième ingénieur de la station qui a dû sortir pour activer le signal hors de portée de la plante qui mange de l’électricité et qui survie au froid sidéral.

Lorsque vous l’amenez à l’infirmerie où Delyann s’occuppe des autres, lui et le docteur de la station se jette l’un sur l’autre en criant que c’est un espion responsable du désastre. Ghor’Tex s’interpose de son ventre musclé, mentionnant que tous passagers mécontent peuvent visiter l’airlock selon le bon vouloir du capitaine. Sans toutefois donner de nom, puisque personne ne sait vraiment qui est le capitaine.

Pendant ce temps, en bordure du système

L’Inspecteur Karabali à bord du croiseur Gozanti le Titanus continue de surveiller le Karovythe MKII. Assise dans son fauteuil de capitaine, elle se tourne vers le poste des communications et s’adresse à l’officier junior qui l’occuppe:

-“Veuillez aviser la garnison sur Pii que je veux les passagers du croiseur Nameless en vie pour interrogatoire, Pronto!”

Le jeune officier exécute un salut militaire avec un “aye aye capitaine!”, puis il hésite avant d’exécuter l’ordre donné. L’inspecteur du ISB lui demande ce qu’il y a d’un ton ou perce son impatience. Le jeune officier hésite en déglutissant alors que de la sueur se forme sur son front.

-"Désolé madame, un message urgent de l’Inquisiteur Jerec, vous m’aviez demandé de vous avertir si…"

Karabali le coupe abruptement soudainement aussi en sueur que son subalterne et annonce qu’elle va prendre l’appel dans sa cabine. Le reste de l’équipage doit s’en tenir à observer les évènements sur Pii, sans y participer.

L’Inspecteur Karabali se lève et s’enfonce dans les entrailles du Titanus pour recevoir l’appel de l’inqusiteur, laissant le reste de l’équipage respirer un peu mieux…

Champ 13

À part votre navire, il y a peine six autres vaisseaux spatiaux autour de la planète colonisée depuis seulement 80 ans. Il n’y a même pas de bureau de la BoSS qui gère normalement le traffic aérien sur toutes planètes civilisées. Vous vous dirigez donc vers le secteur qui intèresse le couple d’Arkanien en cavale et survolez ce qui sert de spatioport quand un message finit par vous parvenir d’un silo reconvertit en tour de contrôle. On vous dirige à une aire d’aterrissage qui n’est qu’un champ de terre battue bénit par Borje selon les principes de la religion locale.

Vous vous posez sur le champ 13 près du seul autre vaisseau, un gigantesque et très ancien sleepership qui date d’avant les voyages hyperspatiaux. Son armature en duracier est lentement démantibulée en matériaux utilisable pour la contruction des batîments du petit spatioport. Il n’y a pas de droits à payer, on vous demande seulement d’au moins remplir la moitié de votre soute de produits locaux.

La rampe descend et nos quatres compères en sortent en se donnant un peu en spectacle pour ces culs-terreux. Ghor’Tex dans son armure Beskar’gam mandalorienne s’installe aux pieds de la rampe, plante son épée épeurante dans le sol et s’y accote un coude, il se pointe la poitrine du pouce en s’adressant à la foule de fermiers curieux et vendeurs heureux de faire affaire avec autre que la coop de Borje.

(Dans un commun très franc) -“C’est avec moé que vous allez faire affaire, moé je vends du cuivre pis j’achète pas mal n’importe quoi!”

Proschek suit, affichant trois blaster différents dans différents holsters avec proéminence et un désintégrateur dissimulé au cas où. Son casque de commando d’élite de l’armée des clones est à peine dissimulé par sa robe de chambre brune couverte de ceinture d’armes et d’outils. Tout en silence il descend la rampe quand le gros Karatchensaw de 800 lb. le dépasse en faisant trembler le sol. Il prend une grande respiration de l’air frais embaumant la verdure et la terre brûlée par votre atterrissage, puis se tourne vers vous avec se qui passe pour un sourire chez cette brute. Avec émotion il vous annonce que c’est ici qu’il descend pour refaire sa vie. Il ne vous dit pas tout a fait merci, à la place il mentionne que si vous repassez dans le coin d’ici quelques années, il aura alors les moyens de vous remboursez pour l’avoir sortit de la prison. Il se met alors à courrir et créé un passage pour son immense carcasse en riant comme un cachalot en rut.

Pendant tout cet éclat d’émotions, Jeannot sans son armure, sort en douce et rejoint le jawa qui le repousse comme les autres vendeurs itinérants, ne le reconnaissant pas du premier coup sans son armure de Bull Rancor. Se perdant dans la foule agglutinée autour de Ghor’Tex qui fait monter les enchères pour vendre votre cargaison de lingots de cuivre, Jeannot convainc Proschek de la valeur d’un bon speeder pour aider les Arkaniens et que au pire il en volera un. Le jawa lui conseille d’en acheter un scrap et de lui apporter au vaisseau. Intrigué, Jeannot lui demande pourquoi il ne vient pas avec lui, son aide serait précieuse. Le jawa refuse, insistant qu’il doit effacer toutes traces de votre passage sur cette planète, c’est à dire: la tour de contrôle. Jeannot lui demande si ça va prendre le lance-missiles, mais le jawa dit qu’il va se la faire en boulot à l’Italienne.

Frik Tiel’a s’ébroue la fourrure sous la brise parfumée de Pii et se fait aller le museau face aux odeurs de la planète agricole. Sentant les millénaires où son corps a été privé de la chaleur du soleil et de la douceur de la brise, il ferme les yeux en contemplation. Lorsqu’il les ouvrent, il voit un paysage à perte de vue de plaines herbeuses qui entourent des colines en forme d’oeufs. Des champs cultivés parsème le tout et lui donne soudain le goùt de gambader et d’explorer pendant des jours cette mer de verdure. En voyant Jeannot et Proschek se glisser dans la foule avec l’air louche parmis tous ces bons fermiers travaillants, il hésite. Voyant la foule grandissante qui s’agglutine autour du gamorréan, une crise de panique le repousse à l’intérieur du vaisseau où il prétexte devoir s’occupper de vos clients Arkaniens.

Jeannot parcours ce que les locaux appellent le “marché” et n’y trouve rien qui n’est pas largement usagé où qui ne vienne des récoltes environnantes. La technologie est quasiment inexistante et il croise même quelques charettes tirées par des Nerfs puants. Tout le monde lui souhaite le Borjour avec un “R”, sans jamais croiser son regard.

En suivant les indications d’un groupe d’enfants des rues, Il trouve un junkyard où il voit des épaves de speeders. Le vieux mécanicien édenté qui a dû faire partie de la premoère batch de colons sur cette planète lui marchande au prix fort un speeder avec le moteur d’un autre que le pilote assemble grosso-modo. Le but c’est de voler jusqu’au vaisseau, pas plus.

Pendant ce temps, Proschek déguisé en jawa inofensif grâce son armure à hologramme, à bien vite rejoint les abords du silo reconvertit en tour de contrôle. Passant de poubelles en poubelles, il attends que deux gardes finissent leur ronde, puis fonce vers la porte qui se referme avant qu’il y arrive. Sortant le jack de son implant cybernétique, il fricote avec la serrure jusqu’à se qu’elle coopère, inconscient qu’une alarme retentie dans le bureau de la garnison du ISB sur place qui est sur le qui vive. Le jawa règle son armure en mode camouflage et monte l’escalier jusqu’à la salle des commandes. Il y surprend un opérateur qui somnole les pieds sur sa console désuète du temps de la République. Un coup de paralyseur et il s’effondre en bavant.

Proschek plonge à nouveau son jack dans la machine arrièrée et entreprend d’effacer toutes traces de votre passage passé, présent et futur. Le codage est presque terminé quand un speeder de police accompagné d’un speeder blindé noir se garent devant la seule porte du silo. Deux policiers civils et quatre stormtroopers sortent des véhicules, mettant la tour en joue où se préparant à enfoncer la porte.

-“Vive l’Empire!”

Tout en codant avec son implant à une vitesse ahurissante, Proschek prend une grenade mystère, la règle sur une minute, puis en arrachant le jack de la console, attend que les troopers entrent en force. Quand il le font, il tir une fois vers eux et une fois dans la verrière menant sur le balcon, puis il lance sa grenade avant d’activer son jetpack pour fuir dans la nuit alors qu’une explosion fait s’écrouler la tour de contrôle.

Après plusieurs arrêts genants avec son speeder déffectueux, Jeannot réussit à rejoindre les prémices du champ 13 où est parqué le Karovythe. Il commande au loader droid contrôlé par R0-T2 de venir remorquer sa nouvelle aquisition jusqu’à la soute en ramassant les morceaux qui en tombe.

Ghor’Tex, riche d’avoir vendu toute votre cargaison au prix fort, se fait litéralement embobiné par un marchand verreux qui remplit votre soute de nourriture de luxe périssable pour des milliers de crédits à crédit en échange d’Obligation. Vous avez moins de trois jours pour écouler votre marchandise où la perdre en entier. Anticipant votre joie plutôt que vos reproches, Ghor’Tex profite de cette abondance pour vous faire son fameux ragoùts aux treizes viandes de Gamorr.

Frik se branche sur l’Holonet tout en perfectionnant le déguisement de la belle princesse Arkanienne sous l’oeil suspicieux de Khalid Bankross. Parmis l’océan de nouvelles contrôlées par l’Empire, une retient son attention, Tchong Waing donnera prochainement une série de conférences sur Nar Shaddaa à propos de sa chasse pour le Sa’Nalor, le vaisseau perdu de la dernière Impératrice. Il y a brièvement l’image de la plaque exhibée dans la cavité du buste pour le concours, quand un détail précis attire l’attention du Farghul dont les oreilles se raidissent. Une des courbes du métal séparant trois images représente la route Perlemain qui traverse la galaxie de part en part. Il semble que le reste indique un monde à une de ses extrémités.

Vous êtes tous réunis en train de manger et d’engueuler Ghor’tex quand Proschek vous rejoint en utilisant l’écoutille dorsale qui donne près du mess. Lorsque vous lui racontez le “deal” de Ghor’Tex, lui aussi se met à crier après le gamorréans tout en se baffrant de ragoùts sous les yeux ébahis de ses compagnons qui ont préféré éviter d’ingurgiter le plat diurétique.

Après le repas, vous remontez la rampe d’embarquement et Jeannot montre le speedertruck qu’il a déniché à son ami mécanicien qui le regarde en faisant non de la tête.

-“Sinon, ben y’a des Nerfs!”

Pensant un instant à aller déterrer le speeder blindé des stormtroopers, Proschek soupire en haussant les épaules et se met au travail. Pendant que vous dormez du sommeil du juste, l’atelier de mécanique résonne des sons de power tools toute la nuit pour révéler au petit matin un speedetruck qui sans être esthétique est très fonctionnel. Vous apportez des oeufs et du pain local frais avec un bon kaf a votre virtuose de la clé hydraulique qui finit d’installer le E-Web dans la boite arrière avec l’aide de Ghor’Tex.

Ranch des Fugitifs

Vous montez tous à bord de votre speedertruck, incluant Khalid et Mariella. Khalid porte l’armure de Jeannot et Mariella est déguisée en mirialienne à la peau verdâtre constellées de losanges indigos. Les talents de Frik ont profité et ils sont méconnaissables. Vous faîtes plusieurs heures de campagne en speeder pour atteindre un petit patelin qui réunit six ou septs fermes autour d’un bar et d’un magasin général. Mariella, escortée de Ghor’Tex et Proschek s’y arrête pour prendre possession d’un ranch dans le coin et y faire tomber depuis orbite un module de colonisation.

Durant la transaction, Frik et Jeannot guette le speeder qui attire des regards jaloux. Fouillant dans les compartiments avec cette éternelle curiosité, Frik met la main sur une paire de jumelles et entreprend de balayer l’horizon avec. Il n’y a rien d’intèressant, excepté deux swoop qui s’amènent vers vous à plein gaz. Étrange des swoops dans ce lieu arrièré.

Zoomant sur les pilotes, Frik passe les jumelles à Jeannot en lui conseillant de regarder par lui-même, puis cour chercher les autres. Jeannot utilise les jumelles et aperçoit deux scoutroopers sur des Aratech Z-94 de l’armée Impériale qui s’amène à toute vitesse. Frak!

Votre pilote bondit à bord et allume les moteurs, tandis que les autres sortent du magasin général d’un pas pressé. Ghor’Tex s’harnache au E-Web aidé de Frik et Khalid, Mariella boucle sa ceinture à côté de Jeannot et Proschek se sort la tête par le T-top en calculant lequel de ses blasters serait le plus utile. Vous quittez sagement le village , mais sitôt cette limite atteinte, Jeannot pousse les gaz à fond en une accélération fulgurante.

Jeannot décide de prendre une autre direction que celle du futur ranch des Arkaniens pour semer ses adversaires qui lui colle bientôt aux fesses. Louvoyant entre les colines en forme d’oeufs, Ghor’tex déclenche un barrage de lumière cohérente qui force les swoops à ralentir et à répliquer. En même temps, Jeannot laisse deux grenades tombées par sa portière, Ghro’Tex élimine un scoutrooper et proschek décoche une décharge de son fusil è ions. La décharge de ce dernier, accompagnée des grenades de Jeannot font exploser le repulseur avant du swoop restant qui pique soudainement du nez. À peine touche-t-il le sol que c’est la catastrophe, le swoop fait une série de tonneaux vers l’avant et projète le trooper sur plusieurs mètres jusqu’à ce qu’il soit brusquement arrêté par un rocher sur sa trajectoire dans un craquement sonore.

Vous amorcez de longs détours avant de choisir l’emplacement pour le ranch des Arkaniens, voulant être sûrs de ne pas avoir été suivit. Placés près d’un lac et d’une vallée parcourrue par des troupeaux de Nerfs, Mariella active le signal qui fait tomber d’orbite le module remplit d’équipement qui sera leur prochaine maison. Comme promis, elle vous remet sa boite de bijous du temps qu’elle était princesse, puis vous assistez à l’entrée atmosphérique du module de colonisation automatisé. Vous dites adieux au couple et remontez à bord de votre speeder.

Décollage Difficile

Durant toutes les heures du trajet du retour, Ghor’Tex tourne et retourne entre ses doigts une des gemmes feu orange de la princesse. Son regard est perdu dans le vide et il bave de bonheur. C’est si rare c’est temps-ci, que personne ne fait de commentaires.

Lorsque vous arrivesz en vue du spatioport, toutes tentatives de passer inaperçus s’envolent en un instant en voyant le Karovythe. L’armature est presqu’entièrement recouverte de solide lianes bleues veinées de rouge. Des centaines de policiers, pompiers et fermiers sont atroupés autour et s’activent avec toutes sortes de vibrolames et de lance-flammes.

Plus vous approchez, plus on vous reconnait. Vous voyez le reproche, la colère et la déception dans tous les regards qui se braquent sur vous, finit la populace servile qui évite votre regard. Arrivez aux abords du champ de bataille, les autorités vous abordent rudement et vous demandent de répondre de cette attaque biologique. Tandis que Ghor’Tex tranche avec son épée de gigantesques parties de l’amalgame de lianes envahissantes, Jeannot négotie avec les gens de la coop de Borje pour acheter tout leur stock d’herbicide et les frais d’épandage en échange de quelques milliers de crédits.

(La plante parasite qui survie dans l’espace se transforme en 5 Obligation)

Quelques jours plus tard le champ 13 n’est plus qu’un champ de cendres et de fosses où brûle ce qui reste de la plante vorace. Votre voyage étant de moins en moins rentable, vous quittez la planète en filtrant vos messages parmis le spam usuel.

Vous recevez un message de Cartol Kentar qui vous félicite d’avoir forcé le blocus avec le problème Arkanien. Vous avez maintenant le Duc Étaki C. Rosban à vos trousses et l’Emporium s’en trouve libéré (+5 Obligation Vengeance). Cartol vous propose de le rejoindre dans le système de Ryloth avant de l’escorter jusque dans le système de Formos, loin du secteur Arkanis.

Jeannot ordonne à Roteux de calculer un bond dans l’hyperespace, puis dirige le Karovythe vers le point de saut le plus proche. En enclenchant l’hyperespace, Jeannot calcule un saut d’environ 30 heures, assez pour vendre votre cargaison à Nabaat qui espèrez-vous subit encore la famine.

Les étoiles s’étirent en longues lignes de lumière, puis vous entrez dans le tunnel mouvant de l’hyperespace, votre oreille interne s’ajustant avec un temps de retard, vous donnant l’impression de plonger vers l’avant, puis ça passe, comme toutes les autres fois pécédentes.

Ghor’Tex s’entretient avec Maitresse Delyann qui lui récite de sa voix de tortionaire mécanique le mantra des jedi sur le rôle du crystal dans l’aprentissage d’un padawan.

-“Lorsque le coeur du jedi est pur comme le crystal, le crystal devient le coeur du sabre. Le sabre est au coeur du jedi, ce que le jedi est au coeur de la Force.”

-“J’comprends rien, tu tourne en rond avec tes mots pis chu pas capable d’la faire léviter la câlisse de roche! J’la sent bien dans mon coeur comme tu dis par contre.”

Le droid possédé fait une longue pose puis ricanne d’un grincement horrible:

-“Voilà qui explique les choses, tes talents se développent dans une autre direction que j’aurais pensé pour un gamorréan! hahaha! un gamorréan sensible haha!”

Elle change alors l’entrainement et procède par une série de tests qui amputent toujours au moins un de ses cinq sens. En peu d’heures, Ghor’Tex assimile ce nouveau savoir et met les pieds dans un tout nouveau monde de possibilités: la Force.

Bataille de Ryloth Première Partie

Après une trentaine d’heures, Jeannot balance l’interrupteur de l’hyperdrive nonchalament et le Karovythe réintègre l’espace conventionel. Ce que les senseurs affichent lui font aggripper le manche à balai avec une toute nouvelle attention, alors qu’il convoque l’équipage à rejoindre leur poste de combat.

Vous émergez dans le système de Ryloth assez loin de la planète des twi’leks, à la médiane entre Ryloth et son soleil ravageur. Près de l’astre qui projète de longues langues de flammes radioactives, une petite flotte de l’Alliance Rebelle affronte deux star destroyers, plus un interdicteur. Les Rebelles font face avec courage avec trois Nebulon-B et six corvettes Corelliennes.

De l’autre côté, l’Emporium de Cartol et son escorte de transports armés sont aux prises avec une frégate Impériale de Classe Vigil en orbite autour de Ryloth. Des renforts semblent monter de la planète sous la forme de vigilante à bord de X-TIEs; les Death Seeds of Ryloth.

Frik tout ensommeillé arrive sur la passerelle où le pilote humain hystérique et Roteux pépéient et cri: “Poste de Combat!” à tout bout de champ. Un regard à la verrière panoramique du croiseur et le farghul se demande s’il n’est pas encore en train de rêver.

Un transport d’assaut et son escorte de quatres TIE fighters vous approche par le flanc alors que le Titanus que vous avez quittz à Pii, tente de réduire la distance qui vous sépare devant vous. C’est bien un espion Impérial, seul un hyperdrive de grade militaire avancé a pû vous devancer jusqu’ici. Ses boucliers sont levés et son lance-torpilles se verrouille sur vous.

Frik bondit à son poste de tireur en retenant un haut-le-coeur alors que les compensateurs gravivifiques ont de la difficulté à suivre la manoeuvre d’évasion qu’entame Jeannot en criant de joie. Dans le corridor central du croiseur, Frik apprécie une toute nouvelle forme de vacarme. Ghor’tex, Boboth et Arnie s’en donnent à coeur joie à mesure qu’ils descendent la formation de TiEs.

Voyant qu’il faut se dépêcher pour participer à cette bataille, Frik se glisse habilement dans la coquille de sa tourelle de tir, embrasse le quolifichet qui pend sur le guidon de commande, allume son radar, puis coiffe de son casque d’écoute; entendant soudainement tout le monde à la fois. Certains crient des instructions et des avertissements, tandis que d’autres clament leur victoire lorsqu’ils abbatent un enemi; le chaos total. Frik lâche alors son cri à lui qui terrifie et fait taire le reste de l’équipage. Rassemblant son courage il commande d’une voix ferme et stricte:

-“Concentration et travail d’équipe mes amis, fessez dans vos forces particulières pour affronter ce chien Impérial à nos trousses! Jeannot, ne fait pas juste crier et nous balloter, pense aux tourelles et informe-les de tes manoeuvres. Ghor’Tex, tu t’occuppes des tirreurs, des tirs groupés pour surcharger leurs boucliers. Parlant de boucliers, Proschek, essait de suivre les manoeuvres de Jeannot pour orienter les boucliers en conséquence et prépare des débris pour éviter les torpilles. Bon, au travail!”

D’un coup de pouce, il met fin à son speech en pressant le bouton de son lance-torpilles qui vient de se verrouiller sur le transport d’assaut. Ce dernier explose rapidement en une fleur de plasma bleutée qui illumine l’espace un instant avant de se fâner, puis de s’éteindre.

À Bord du Titanus un Peu Plus Tôt

L’inpecteur Karabali fière agent sur le terrain du ISB, recrutée très jeune par COMPNOR; espèce de jeunesse Hitlérienne sous le règne de Palpatine. Elle est assise à étudier l’holo de la bataille depuis son siège de capitaine du Titanus. Elle attend avec impatience votre arrivée aux coordonnées précises qu’elle a calculé depuis votre dernier saut. Aidée par son hyperdrive super performant, elle s’est empressé de vous préparer une petite embuscade. Karabali croit qu’un transport d’assaut et son escorte réquisitionnés aux Vigil dans ce système est bien suffisant pour matter un petit groupe de pirates pro-Rebelles.

Lorsque le croiseur tant attendu émerge dans l’espace conventionel, elle lance ses forces contre celui-ci, puis en voyant deux TIEs voler en éclats à une distance incroyable, elle recalcule ses chances en quelques secondes et voit tout-à-coup la possibilité d’échouer. Une chose qu’elle redoute encore plus que la mort. D’une voix incertaine, mais vite reprise, elle ordonne d’accélérer à vitesse maximale et que tous rejoignent leur postes de combat.

Alors que la distance se réduit entre le Titanus et le croiseur pirate surarmé, l’inspecteur reprend légèrement confiance en voyant les tactiques erratiques de cet équipage sans discipline. Le pilote est bon, mais il conduit son vaisseau comme un starfighter, les tourelles tirent à tout va sans concentrer leurs tirs, effectifs contre les TIEs, mais pas contre un vaisseau capital comme le Titanus.

Un subordonné annonce enfin que le croiseur est dans le rayon d’action des torpilles à protons. Karabali répond par:

-“Feu à volonté! Je veux mes aces en l’air à l’instant!”

Comme un seul homme, tout l’équipage obéit à ses ordres et se place en mode de combat. Ravie devant le pouvoir de sa disciplie de fer sur son équipage. Reportant son regard sur l’holo de la bataille, elle voit le transport d’assaut exploser, l’image s’éclairant soudainement. Karabali aggrippe les accoudoirs de son siège de commandement et pianote une série de manoeuvres pour procéder lorsque les premiers lasers seront tirés.

L’inspecteur commence à taper un message destiné au Vigil sur place quand une alarme et un rapport de son officier ingénieur s’ouvre sur ses écrans. Le pauvre est brûlé au deuxième degré sur tout un côté de son visage. Il rapporte que quelque chose a frappé le Titanus en perçant à travers deux cloisons internes en provoquant un incendie. Le résultat des avaries est à peine entamé que l’écran est brusquement envahit par les flammes avant de disparaitre avec l’ingénier tout aussi soudainement. L’écran grésille, puis montre le corridor couvert de sang et de suie avec un gros trou donnant sur l’espace. Dans le mur opposé au trou, il y a une boule de plasma qui continue à percer le blindage en durasteel de la coque interne.

Soudain debout, Karabali ordonne à ses batteries de faire feu par vagues en se concentrant sur les canons à projectiles du croiseur ennemi. Observant avec attention les manoeuvres de son adversaire, elle comprend en déglutissant difficilement qu’elle a sous-estimé ces pirates. Après que le Karovythe évite ses premières torpilles avec un roulement latéral accompagné d’un nuage de chaff, Karabali a l’impression d’affronter un tout nouvel adversaire. Chaques manoeuvres du Titanus ou du Karovythe est suivit par une salve de toutes les tourelles visibles du croiseur pirate, même si c’est un court instant seulement. Les rayons de ses propres canons entament à peine les boucliers renforcés ou l’armure épaisse datant de la guerre des clones.

Bientôt, les moteurs coupés du reste du vaisseau s’éteignent et les alarmes entament un concert de cris désespérant. Debout, les mains le long du corps et les épaules affaissées, l’inspecteur Karabali s’en veut de faillir ainsi à son Empereur tant aimé. Elle aurait tant voulu lui ramener ces Rebelles et obtenir son approbation. Ses derniers mots seront de demander si le module de traçage est bien fixé au Karovythe à son officier des communications qui répondra oui en un dernier souffle.

Autour d’elle, malgré les consoles en feu, l’équipage blessé ou mort et le manque rapide d’oxygène, son équipage se bat encore avec la même discipline que lors d’un exercise. Ravie devant cette belle image elle admire la dernière manoeuvre de Jeannot Latreille, sa proie devenue chasseur qui va anéantir sa vie et son navire.

Le Karovythe amorce une manoeuvre en tir-bouchon en rasant de près le Titanus. À chaque opportunitées, les tourelles faisant face au croiseur adverse font feu à mesure que le Karovythe tourne sur lui-même. Les lasers anéantissent les bouclier du croiseur Gozanti et les frappes de railguns le fracture de l’intérieur. Derrière le sillage de ses moteurs à ions, le Karovythe laisse le Titanus se disloquer sous l’action continue des charges termiques qui le crible de trous de part en part. Le nuage de débris et d’oxygène s’épanouit dans l’espace alors que le Karovythe s’empresse de rejoindre l’Emporium de Cartol.

Flottant dans l’espace, le corps inerte de l’inspecteur Karabali flotte dans le vide en fixant ses yeux froids comme la mort sur votre croiseur qui lui échappe à jamais.

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Donjon à Deux
Episode VI Game 27

Cartol’s Emporium, système Arkanis

Il ne vous reste que quatre jours avant que le Karovythe MKII soit réparé et prêt à forcer le blocus Arkanian. Frik s’enferme dans sa cabine et tente de se mettre à jour avec le climat galactique de cette époque en monopolisant tous vos blocs mémoire et la connection Holonet. Ghor’Tex l’Arbiter reste également à bord pour entamer des exercisses de méditation Jedi qui devrait lui permettre de renforcer sa connection avec la Force. Il désire également éviter l’Emporium où rodent une quinzaine de Gamorréans en colère.

Jeannot Latreille personalise les commandes du cockpit et monitorise les senseurs avec l’aide de R0-T2 aka Roteux. Lorsque les hommes de Cartol Kentar apportent enfin vos canons sur rails, le pilote humain descend ensuite en ingénierie pour aider Proschek à les raccorder au système de visée amoliérée en votre possession.

Le petit jawa s’active dans les entrailles du croiseur, suivit partout par Lucinda, son ingénieure/sac à outils gamorréanne. D’abord les boucliers avant sont renforcés à fond, quand Proschek coince sa robe de chambre brune préférée dans un module de pièces mobiles et manque y perde un bras. Il est sauvé de justesse par Lucinda et sa force de titan qui l’arrache au danger avec une partie de sa robe de chambre. Malheureusement, son dernier hydrospanner se coince et se tord dans le mécanisme, le rendant irrécupérable. Le petit jawa tape du pied de frustration et ajoute une liste d’outils à acheter. Il tape de nouveau du pied en voyant votre budget si limité.

Vient ensuite la connection du système avancé de visée assisté par ordinateur. Proschek se perd dans son travail et passe prêt de 36 heures sans dormir, puis s’effondre de fatigue. Pour un peu plus de crédits et de pièces de rechange que vous pensiez, vous tweakez les systèmes aux gouts de chacun des artilleurs, améliorant de beaucoup leur précision et leur portée.

Proschek se laisse porter chez Poly qui lui fait une série d’injections de stimulants après une courte scéance d’hypnose relaxante. Proschek tremblant sous les stimulants, retourne au travail, sur vos armes cette fois. Il fait des merveilles avec vos joujous pour une fraction du prix, prix qu’il paye en sueur à jouer avec ses nouveaux outils.

Il met ensuite toute sa concentration sur ce qui reste du holodroid de protocole bleu qui a quelque chose à voir avec la disparition d’Elistrem Vio-Car. En tentant de récupérer la mémoire endommagée du droid, Proschek active des protocoles anti-intrusion qui grillent ce qui reste des blocs mémoires. À peine déçu, l’ingénieur bidouille avec ce qui reste des projecteurs holos et les tranfert habilement sur sa propre armure, en ayant assez pour recouvrir sa petite taille. Avec quelques essais et erreurs, Proschek se fabrique l’image d’un jawa quelquonque en robe brune et un éboueur ugnaught tout à fait ordinaire.

L’Arnaque

Pendant ce temps, Jeannot laissé à lui-même, dévellope toutes sortes de plans pour faire de l’argent en voyant votre fortune fondre à vue d’oeil. Après son échec à convaincre les autres capitaines de vaisseaux de forcer le blocus avec lui, Jeannot fait passer le mot comme quoi il accèpte les passagers sur son vaisseau, en étant le capitaine auto-proclamé. Très vite, une foule hétéroclite de réfugiés puants se rassemble dans la section moteur de l’Emporium où vous êtes amarrés.

Jeannot dans sa grosse armure de combat dont il ne sort jamais monte sur une caisse devant l’écoutille de votre vaisseau pour s’adresser à la foule. Avec une sourire malicieux il présente sa marchandise: Des cabines de luxes pour 750 cr. et une place dans la soute pour la modique somme de 250 cr. Un court saut vers Tatooine et tous le monde s’en sort gagnant!

La moitié des gens quittent en criant au vol, mais les autres se battent bientôt pour les quelques places disponibles. Content d’avoir expulsé les gamorréans pour faire plus de place, Jeannot compte ses crédits avec jubilation. C’est avec le maximum de gens possible en place que Jeannot annonce que le départ sera dans deux jours. Entretemps, ils peuvent tous prendre une chambre chez Vio-Car pour 3/4 du prix à 30 cr. la nuit. Certains ronchonnent, mais quand vous mentionnez la présence d’un refresher dans chaques chambres, tous les passagers des cabines de luxe s’y dirigent avec empressement.

Deux spacers restent devant l’écoutille, postulant tous deux pour un poste à bord d’un croiseur de guerre comme le vôtre. Le premier est un chiss bien bâti de plus de six pieds qui est profusément interressé par votre armement sophistiqué. L’autre est une Mon calamarienne à la peau mauve couverte de taches jaunes. Son age avancé donne du crédit à son histoire lorsqu’elle mentionne avoir travaillé sur un croiseur comme celui-ci durant la guerre des clones. Jeannot les amène dans l’atelier du jawa ingénieur et pointe son blaster sur un jawa inconnu, demandant où est Proschek.

Le jawa quelquonque s’efface en un brouillard de statique pour rendre Proschek à lui-même sous les yeux ébahis de Jeannot et des ingénieurs. Rassuré, tous rengainent leurs blasters et Jeannot présente les deux nouveaux à Proschek. Ce dernier, un peu sceptique pose plusieurs questions, puis leur fait passer un test en les faisant remonter une partie de l’antenne spatiale en zéro G. Satisfait de leur travail, ils sont accèptez à bord et semblent ravis. Devant aviser les passagers de la cabines des nouveaux qu’ils sont expulsés, Jeannot et Proschek se dirigent vers votre hotel. Des gamorréans vous huent et des réfugiés pauvres qui n’ont pas eu de places à bord pour forcer le blocus, vous jettent des ordures. Tous les projectiles sont arrêtés par les armures complètes des deux compères qui laissent un vide sur leur passage, dû à leur protection et à leur indifférence.

En traversant Ringside, vous apercevez plusieurs atroupements où les capitaines des transports de Jabba ouvrent eux aussi leurs soutes pour des places payantes. Déambulant dans l’avenue des commerces, Proschek en profite pour acheter et faire livrer une gamme complète d’outils pour tous les ingénieurs à votre bord.

Bienvenue chez Vio-Car

Décidés de dormir à l’hotel pour protéger le rebelle, Jeannot et Proschek entrent chez Vio-Car où Karatchensaw leur ouvre la porte dans un superbe habit noir rehaussé de fils d’or. Il s’occupe de l’accueil et vous annonce avec fierté avoir servit plus de dix clients aujourd’hui, l’hotel étant complet à 34%.

Le Capitaine Tito Ronto vous a laissé un message sur lequel il accèpte de se joindre à vous pour forcer le blocus. Enfin, au moins un transport de plus pour manger les lasers à votre place. Proschek vous rappelle le bounty sur la tête de Tito Ronto venant du mystérieux Consortium de Zann.

Après la formulation de plusieurs plaintes des nouveaux clients, Proschek sort ses outils et répare l’escenseur en un tour de main. Pendant son travail, il arrête de gazouiller dans sa langue maternelle lorsqu’il trouve un serrure secrète dans le panneau de contrôle “vintage” de la cabine d’ascenseur. Il semble qu’il y ait un sous-sol secret sous l’hotel, il pourrait avoir des indices sur la disparition de l’ancienne propriétaire…

Jeannot qui critique Neilk tout en vidant la caisse se retourne en entendant la grosse voix de votre portier de trois mètres. Une douzaine de trandoshans armés jusqu’aux dents se pointent dans le lobby, scrutant tous les coins de la pièce. Vous reconnaissez leur leader à sa crête rouge proéminente: Roarik de Kik. Lui aussi vous reconnait et lâche un Stromriders! en un gros rire gras. L’ambiance s’apaise un peu, mais pas beaucoup.

Ayant déjoué le mécanisme derrière la serrure, Proschek débloque l’étage secret plongé dans l’obscurité. Quelqu’un à fait sauter les lumos à coups de blasters, ainsi qu’une bonne partie du mobilier. Des documents et des datapads sont éparpillés partout dans ce bureau secret. Dans le mur du fond, une porte blindée déformée par une puissante explosion contrôlée donne sur une voute vide où s’étalent de longues giclées de sang sèché. Trouvant que des pièces de droid brûlées au blasters, Proschek repousse son exploration à plus tard, préférant la compagnie d’au moins un de ses compagnons dans ce lieu lugubre. Juste avant de remonter, Proschek prend soin de prendre une des clés de spare accrochée sur le mur près de l’ascenseur.

Proschek sort du turbolift et une douzaine de blasters lourds se pointent sur lui, le faisant déglutir bruyament. Jeannot détend l’atmosphère avec une blague raciste sur le petit peuple de Tatooine, puis dirige l’attention des lézards tueurs sur sa personne. Roarik et son clan sont à la recherche du offshoot rebelle et son odeur mène ici. L’eau de javel qui a permis de remettre un peu d’ordre dans la place a effacé la piste, alors il demande moins qu’il vous ordonne de lui donner la permission de fouiller l’hotel.

Avec un sourire d’ordinaire réservé à ses meilleurs amis, Jeannot lui affirme que c’est tout à fait possible et que s’ils veulent rester, il y a un refresher dans chaques chambres. Par contre, l’ascenseur est en réparation. Sûrement que des montagnes de muscles comme les Beserkers de Kik peuvent se taper les escaliers?!

Le clan de brutes se ruent dans les marches écorchant le tapis viellot sous leurs pattes griffues dans leur empressement. jeannot rejoint Proschek dans le turbolift et monte au dixième pour rejoindre le rebelle et sa princesse et les sortir d’ici avant que les trandos les trouvent.

Vous devancez le clan Kik et tandis que Proschek sous la forme d’un jawa quelquonque guette les marches caché dans l’asceneur, Jeannot rejoint le couple en fuite dans leur suite blindée. Rapidement il leur explique la situation tout en se déshabillant. Il insiste pour que Khalid revête son armure complète pour se cacher et sortir d’ici. La taille réduite du offshoot n’est pas un problème, l’armure de Bull Rancor s’ajuste automatiquement. Ajouté à une cape à capuchon brune, il est méconaissable. Mariella enfile une tenue de pilote orange sans l’équipement de survie et se barbouille les mains de taches d’huiles.

Proschek reste caché dans l’ascenseur alors que tous le clan de trandoshans passent en trombe pour rejoindre le dernier étage au-dessus et la suite nuptiale. Seul un des derniers de la file reste sur votre étage, attiré par l’appât du gain. Il semble décidé à se servir sur cet étage avant la venue de ses compagnons. Regardant anxieusement la porte blindée où Jeannot aide le couple à empaqueter leurs affaires, Proschek sous son déguisement se présente devant le trandoshan. Prenant son courage à deux mains, le petit jawa tente d’amadouer la brute épaisse en lui brodant une histoire abracadabrante: En réparant l’ascenseur, il aurait entendu des bruits de rebelles dans une des chambres à l’autre bout du corridor.

Hameçonné grâce à sa surprenante stupidité, le gros lézard cour et frappe la porte de son épaule tentant de la défoncer avec sa force brute. Proschek envoit un message texte à Jeannot grâce à son implant cybernétique. Le message lui donne un décompte après lequel il devra amener le couple Arkanian directement dans le turbolift.

Le trandos moron, n’arrivant pas à défoncer la porte, utilise un comlink pour appeler des renforts. Il brandit ensuite sa carabine laser, jette un dernier regard au jawa qui travaille sur l’ascenseur, puis démolit la porte en une terrible déflagration qui fait sursauter tout le monde dans l’hotel. Le trando se rue dans la chambre envahie par la boucane et c’est le signal.

Jeannot bondit de l’appartement blindé tirant derrière lui le rebelle et sa belle. Tous s’engouffrent dans le turbolift en vitesse. Des pas faisant trembler l’escalier qui entoure le tube du turbolift se font entendre en se rapprochant rapidement. Juste avant que les portes ne se referment, Roarik qui surgit sur le palier vous surprend d’un regard perçant. Avec rage il frappe le panneau, mais il est trop tard, vous filez déjà vers le lobby.

Vous foncez au premier étage pour être accueillis dans le lobby par Karatchensaw qui retient la porte d’entrée, son gros tuyau à la main. Dehors, les bruits d’une foule en colère scandant le nom de Qoulroz se font entendre. Derrière des barricades improvisées, les chasseurs de primes gands de Qoulroz, également sur la trace du rebelle, pointent leur armes sur votre hotel. Qoulroz enflamme la foule et vous blâme pour tous les problèmes de la station.

Un plan se forme rapidement entre vous: Proschek donne la clé du bureau secret à Karatchensaw en lui demandant de s’y enfermer le temps que les choses se calment. Ensuite vous sortez en criant à l’aide en vous dispersant dans toutes les directions, clamant haut et fort être de simples clients de l’hotel. S’attendant à deux types en power armors, les chasseurs de primes sont décontenancés par votre allure: un éboueur ugnaught, une arkaniane. un petit chasseur de prime avec une armure et une solide cape à capuchon. Un pilote humain en tenue relaxe avec une casquette de blitzball.

Vous vous perdez dans la foule, avec le Karovythe comme lieu de rendez-vous. Vous quittez le square devant l’hotel où les hommes de Qoulroz rencontrent les Beserkers de Kik lancés à votre poursuite. Vous pouvez entendre l’échange de tirs de blasters jusqu’à ce que vous soyez tous à bord de votre croiseur.

Forcer Blocus

À bord du karovythe, Proschek prend connaissance d’une nouvelle désastreuse qui le fait couiner d’angoisse: Pududo Lanfer, est en exil ici même sur l’emporium de Cartol! Le petit jawa s’embarre à double tour dans sa cabine pour attendre le départ vers Tatooine, redoutant de croiser son ancien tortionaire.

Lorsque les réparations sont enfin complètées, vous vous décrochez du Nebulon-B, faîtes quelques tests satisfaisants, puis prenez de la distance pour former votre convoi. les six transports sans armes de Jabba et le Nyubba orange et fuschia du capitaine Tito Ronto s’assemblent derrière vous, puis relient leur hyperdrives au vôtre pour un saut synchronisé.

Des centaines de curieux s’agglutinent derrière les baies vitrée de l’emporium pour assister à votre départ. Des paris sont placés sur votre succès ou décès imminent en une cacophonie de cris et d’encouragements que vous fait entendre Cartol avant de vous souhaitez bonne chance. Vous changez plusieurs fois de directions pour déjouer le croiseur arkanian, puis vous foncez dans la direction opposé à cet adversaire redoutable.

Des douzaines de chasseurs Cutlass-9 s’assemblent sur votre trajectoire et attendent le moment exact où vous traversez la sphère du blocus pour faire feu de tous leurs tubes de missiles à fragmentation.

Proschek aidé de ses nouveaux ingénieurs dirige son équipe d’une voix aigue, mais autoritaire. Des centaines de fusées éclairantes répandent un nuage de particules de magnésium autour de votre vaisseau et englobe les transports derrière vous alors qu’une puissante accélération plonge le Karovythe au centre de l’essaim de chasseurs. La plupart des missiles sont déjoués en trajectoires erratiques par l’astuce des ingénieurs et quelques-uns éliminent même deux chasseurs en cherchant une nouvelle cible sur le chemin du retour.

Vos artilleurs s’en donnent à coeur joie sous les ordres de Ghor’Tex dont les cris traduis d’une voix calme et posée opère un contraste saisissant, mais efficace. Chaque tir dégomme en moyenne un chasseur et les railguns font des ravages avec leur noyau de thermite qui fond lentement à travers la coque de leurs cibles, jusqu’au pilote qui doit s’éjecter ou brûler vif.

Jeannot occuppé à protéger le convoi en absorbant le gros du feu enemi se rend soudain compte que Roteux siffle doucement sans rien faire derrière lui. Il prend une pause et son railgun devient silencieux un court instant. Il se lève et s’étire au maximum sur son banc pour donner une tape au vieux droid grognon dont le dôme fait un tour complet en sifflant d’indignation. Jeannot reprend les commandes en retombant dans son siège et cri à Roteux:

-“C’est maintenant qu’il faut calculer un saut qui va nous sortir vivant là!”

Il s’ensuit une suite d’injures dans plusieurs langues des confins de la bordure extérieur, mais l’astroméchano à déjà détourné sont attention en se branchant dans le navicomputeur pour s’y perdre dans des calculs mathématiques dont la vie de tous ces sales organiques dépendent.

Vous allez essuyez une nouvelle salve de missiles, quand le Caramelon du capitaine tito Ronto se rapproche et vient ajouter ses boucliers aux vôtres. De deux coups majistraux, Jeannot vaporise deux chasseurs dans son chemin en pilotant son croiseur comme un chasseur stellaire et un second nuage de chaff empêche les missiles de se verrouiller sur votre croiseur. Les transports tiennent le coup et après une autre salve de tous vos canons, vous alignez le convoi pour un saut vers Tatooine.

Le Nyubba de Tito déploit des flares géants qui aveuglent un instant tous les pilotes du champ de bataille le temps pour vous de sauter dans l’hyperespace. Lorsque qu’ils peuvent voir de nouveau, les Arkanians ne voient que les résidus des flares auxquels se mélange votre sillage d’ions permettant de calculer votre destination. Les officiers Arkanians poussent des jurons et rapportent votre fuite au Duc Étaki C. Rosban, le père de Mariella et Khalid.

Proschek met ses ingénieurs à l’oeuvre, puis passe devant les passagers entassés dans la soute en les rassurants qu’ils ont passé le blocus et plongé dans l’hyperespace. Des hourras le suivent dans les corridors comme il se dirige vers le cockpit. Une sueur froide de mauvais pressentiment le fait se retourner dans le couloir avant de quitter le hangar, car il croit voir la tête de quelqu’un qu’il connait avant qu’elle ne disparaisse au milieu de la foule.

Ghor’Tex le rejoint dans le turbolift et high-five son ami dans le mur un peu trop brusquement, calculant mal sa force. Content de porter son armure de guerre, Proschek se relève en riant des excuses sincères de son puissant ami. Lui aussi est content de votre victoire et de l’efficacité de votre navire de guerre.

Vous vous réunissez dans le cockpit pour passer les heures à venir du court voyage hyperspatial. Gonk vous amène des bières de Groomaw et vous vous racontez les moments forts de la bataille.

Problème d’araignée

Comme vous arrivez dans le système de Tatooine, un message de détresse venant d’un des transports vous accompagnant vous rejoint quand vous émergez dans l’espace réel. C’est le capitaine paniqué qui rapporte que les réfugiés ont formé une mutinerie et se sont débarrassés de son équipage. Il est le dernier encore en vie, mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’ils ne forcent la porte du cockpit. Ils ont saboté l’hyperdrive en plein saut, les coinçant entre deux systèmes, loin de toutes patrouilles. Il demande à Jabba de bien vouloir épargner sa famille, il paye aujourd’hui sa dette avec sa vie.

Venant de Tatooine, vous recevez un message sur la bande privée qui venait avec le contrat. Un twi’lek du nom de Bib Fortuna avec des testicules dans le cou que vous avez de la difficulté à ne pas fixées, vous demande ennuyeusement combien de transports d’esclaves vous avez réussit à ramener. En lui mentionnant la perte d’un des six, le majordomme de Jabba siffle de rage et refuse de vous payer un seul crédit. Jeannot lui répond que c’est très bien et lui raccroche au nez. Mieux vaut laisser Jabba penser qu’il a gagné à faire affaire avec vous, vous savez ce que c’est d’avoir un Hutt dans les pattes. Pas besoin d’un aussi puissant que Jabba.

Vous recevez un autre appel de Tatooine, un vieux pote à vous, Pash le smuggler qui aurait besoin d’un lift jusqu’à Pii pour y marier une riche fermière et sa fortune. Il monte à bord avec une navette taxi, puis vous calculez une série de sauts hyperspatiaux à travers le secteur Arkanis dans le but de semer d’éventuels poursuivants.

Juste avant de sauter, vous percevez un croiseur Gozanti qui vous suit juste à la limite de vos senseurs. Il émet un code de basse fréquence encrypté, mais c’est tout. Ce code Impérial est impossible à craquer sans la bonne clé, vous mettant les nerfs en boules.

Alors que la majorité de l’équipage prend du repos, Jeannot veille dans le cockpit et Proschek bidouille son armure avec des micro-ajustements tout en sifflant de joie dans son atelier. Une altercation dans le corridors des cabines de luxe les tirent de leurs rêveries et ils s’y rendent sans tarder pour y faire règner la discipline. Proschek monte un étage et Jeannot en descend un; ils se rejoingnent devant la salle des moteurs où les deux nouveaux ingénieurs curieux observent la scène pas trop sûrs de l’attitude à adopter.

Deux passagers de cabines différentes se chamaillent sur l’accès aux toilettes en une prise de bec majistrale. À votre arrivée, l’un des hommes, un nikto, bondit sur son rival avec une vibrolame à la main. Il atteint son adversaire, un corelien, à la gorge en un geyser de sang. Vous allez vous lancez sur le nikto quand un trait de lumière explose la tronche du passager violent depuis le turbolift derrière vous.

Dans l’encadrement du turbolift se tient la forme colossale de Pududo Lanfer, un désintégrateur d’une main et une laisse électrifiée de l’autre:

-“Bon, maintenant nous allons pouvoir régler nos comptes sans distraction. Proschek, au pieds!!”

Le petit jawa fait instinctivement un pas en avant, ce qui fait sourrire la face d’arachnoide de l’Impérial déchu. Jeannot lui pose une main sur l’épaule pour le soutenir autant que l’empêcher d’avancer plus loin, et décoche plusieurs tirs de son blaster à crosse de nacre. Proschek, reprennant courage, dégaine deux de ses désintégrateurs et fait également feu sur l’aqualish. Un tir fait mouche et détruit la laisse d’esclave de son ancien maitre avec quelques doigts en prime. Ce dernier décoche un tir qui atteint Proschek qui se plie en deux, juste avant que les portes du turbolift ne se referme.

Jeannot court vers une écoutille d’accèes et cri qu’il s’occuppe du haut. Proschek tenant son flanc blesser boite jusqu’à une échelle de service et descend dans le dortoir de l’équipage où plusieurs curieux sont sortis de leurs cabines. Ils rentrent précipitament chez eux en voyant les armes illégales dans les mains de l’ingénieur de trois pieds.

Jeannot trouve le turbolift vide et la porte du cockpit fermée. S’attendant au pire, il ouvre le panneau d’accès du sas et y branche ses outils de voleur. Bien vite la porte s’ouvre sur le poste de pilotage où Roteux tourne son dôme vers lui en sifflant d’interrogation. Votre pilote s’assure que les lieux sont inoccuppés en balayant l’endroit de son blaster tenu à bout de bras. Au moment où il relâche sa garde, un tir l’atteint de plein fouet dans par derrière, perçant à peine sa solide armure mandalorienne. Pududo se tient de nouveau dans le turbolift, son arme fumant encore quand les portes se referment sur son rire sadique.

Proschek est forcé de remonter quand il entend de nouveau des tirs de blasters près de la salle des machines. Passant la tête par l’écoutille de service, il voit la mon calamarienne par terre, un trou fumant dans son dos. Jeannot l’appelle par comlink et l’avertit que Pududo est dans le turbolift. Proschek bondit jusqu’au panneau de contrôle et force son passager à s’arrêter à son étage. Proschek et l’aqualish échange des tirs à bout portant avant que les portes ne se referment à nouveau, avant de s’écrouler par terre pour se shooter aux stimpaks. Le jawa renvoit l’ascenseur à Jeannot qui attend l’ouverture des portes avec une décharge à pleine puissance qui cuit instantanément les entrailles de l’officier en exil.

Proschek crache plusieurs fois sur la dépouille de son tortionaire et fait une croix sur une partie de son passé en même temps que la grosse araignée est éjectée dans l’espace.

Une heure plus tard, vous arrivez dans le système colonial de Pii où un culte étrange règne sur un monde agricole où toute la civilisation est centrée autour de la carcasse gigantesque d’un ancien sleepership. Il n’y qu’un seul autre navire d’importance dans le système, un croiseur Gozanti un peu trop familier.

Vous approchez du monde agricole sans détecter de contrôle aérien quand un signal de détresse illumine vos consoles. Six ingénieurs sont coincés sur une petite station de recherche sur les semences en apesanteur. Jeannot ne manque pas de vous mentionner que répondre à un appel de détresse vaut toujours un 2000 cr.(et 5xp) venant du BoSS.

5 xp pour le premier commentaire seulement!

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Cartol's Emporium
Episode VI Game 25

Système Arkania

Grâce aux calculs précis de Roteux, vous émergez de l’hyperespace dans le système Arkania au coeur du secteur Arkanis. Vous vous mêlez au traffic important du système qui transite par une gigantesque station d’échange: ARK-01. Aucun vaisseau n’a le droit de se poser sur la planète de glace et de crystal à moins d’être Arkanian, c’est un peuple extrêmement xénophobe. Curieusement il n’y a aucune présence Impériale dans le système et à part les transports et leur escorte, la seule présence armée est une frégate couverte de canons lasers lourds et ses chasseurs Cutlass-9. Elle est en tête d’une sphère qui enferme le Nebulon-B modifié de Cartol’s Emporium entouré d’une vingtaine de vaisseaux disparates et clairement endommagés.

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Poly, installé aux communications vous passe en audio le message en boucle qui vient de la zone de quarantaine. Ils sont là pour empêcher quiquonque de sortir du périmètre de sécurité, mais permettent aux vaisseaux d’entrer, non de sortir. Ils veulent récupérez un rebelle offshoot qui s’est sauvé avec un trésor inestimable et qui a créé une rébellion de leurs esclaves clonés à partir de l’ADN de la caste dirigeante.

Dès qu’il entend le mot “Rebelle”, Poly s’énarve le poil des jambes et veux tout de suite aller le sauver, quitte à risquer un incident diplomatique. Sachant très bien que l’univers vous a déjà mêlé à cette histoire, vous approchez de la frégate Arkaniane qui vous hèle en pointant un seul de ses canons sur vous. Un droid protocolaire à tête d’insecte et qui a sûrement été construit par des Verpines sur Roche, vous souhaite la bienvenue dans la zone de protection du Duc Étaki C. Rosban, grand répresseur de la rébellion. Il vous propose d’agir comme agents du Duc en échange d’une récompense de 20 000 cr. si vous retrouvez Khalid Bankross, le rebelle qui se cache sur Cartol’s Emporium avec une fortune entre ses mains volée sur Arkania, planète réputée pour ses gemmes de feu et de glace. Si vous êtes du genre plus passifs qu’actifs, il vous propose de livrer des droids de “maintenance” sur l’Emporium. Poly déçu, soupire:

-“Ahh… se genre de rebelle là…”

Comme vous passez à l’intérieur de la zone de protection, on vous avertit que vous ne pourrez plus en sortir sans être détruit, tant que le rebelle ne leur est pas remit. Frik, collé à la baie vitrée à son poste de copilote et admire la vieille frégate que vous distancez à plein gaz. Le farghul curieux, remarque un YT-2400 amarré au côté opposé de la frégate. Il semblerait qu’un autre goupe de spacers est accepté l’offre du Duc pour livrer des droids. Frik note mentalement l’étoile rouge qui orne la carlingue du tranport Corélien.

Vous arrivez enfin en vue de l’Emporium de Cartol, un Nebulon-B modifié avec deux hangars géants de plus et un anneau avec des baies d’ancrage autour de son moteu central où une douzaine de navires de toutes sortes sont accrochés. Une vingtaine d’autres orbitent autour du spacioport volant de Cartol. Des centaines de droids et d’ingénieurs s’acharnent à réparer les dommages dûs à une bataille récente. Deux des onze moteurs de l’Emporium sont détruit et inutilisable. Son armement est assez réduit et ne pourrait pas résister à la puissance de feu de la frégate Arkaniane et de son armée de chasseurs Cutlass-9. De l’Emporium, on vous hèle avec enthousiame et on vous prépare un dock sur la section intacte du bloc moteur, étant donné la taille de votre croiseur qui ne peut se poser dans aucun des hangars. Vous êtes avertis que seules les armes de poings et les blasters légers sont autorisés sur l’Emporium.

l’Accueil

cartols-emporium.jpg

Vous ouvrez votre sas après la décontamination de routine et vous êtes accueillis par une foule impatiente qui vous regarde béats d’admiration pour avoir franchit le blocus Arkanian. Tout de suite on veux savoir si vous avez de la nourriture où de l’eau, puis le calme se fait lentement pour laisser le passage à un quarren autoritaire flanqué de deux droids de combat B1 couverts de grafitis. Le quarren à face de pieuvre porte des habits de luxe aux couleurs flamboyantes qui cri vendeur de speeders usagés à des parsecs à la ronde. Il vous salut avec tout un rituel qui sert plus de spectacle pour la foule que pour vous, puis Il se présente comme étant le propriétaire des lieux: Cartol Kentar!

Un petit gand freluquet se glisse discrètement près de Proschek et lui fait signe de lire ce qu’il écrit sur son datapad qui ne le quitte jamais. C’est écrit de jouer le jeu, des explications vont suivre, mais d’ici là on peut se faire lyncher par la foule en contrariant son maitre.

Cartol vous présente comme les sauveurs de l’Emporium envoyés par un de ses bons amis haut placé. Vous êtes supposément ici pour régler les problèmes de tout le monde contre des crédits. Crédits qui semblent déjà avoir été payés à Cartol et depuis un bon moment.

Amadouée par le showmanship du quarren, la foule se laisse charmée et s’écarte quand Joonaz et son maitre vous escorte pour un bref tour du proprio. Il vous indique les échopes d’armes tenus par Mobe d’un côté et Chuurdacca avec Saish’Trokk de l’autre. Proschek prend note de la boutique Xentech qui vend et répare ordis et droids. Une petite clinique en arrière salle se spécialise dans la pose d’implants et de membres cybernétiques. Durant le trajet assez rapide, Cartol élude toutes vos questions en changeant de sujet de manière forcée. Vous comprenez vite que ce n’est pas l’endroit où discuter et qu’il évite les rassemblements de spacers mécontents. Vous observez donc les lieux, parcourrus par une foule hétéroclite d’aliens de toute la galaxie, mais qui ont tous l’air de dur à cuire, qu’importe leur race. Il y a pouratnt des enfants qui jouent dans des couloirs et des voyageurs en transit bloqués ici. Faute de crédits, plusieurs dorment à même le sol, créant des favellas dans des entrepôts ou des coursives assez larges.

Cartol vous amène à un étage qui est dédié à son échope uniquement. C’est un hangar géant où il vend, achète et modifie tous les types de speeders et de vaisseaux qui ne dépassent pas la taille de son Nebulon-B. Pour parvenir à son bureau privé, vous traversez un magasin de chasse et pêche mélangé avec un quincaillerie de pièces détachées pour enfin entrer dans son antre. Joonaz reste dehors, mais les droids le suivent. Il vous reçoit dans ses appartements privés qui ressemblent au symbole ying-yang avec le rond du yang en dépression qui sert de banquette pour ses meeting. Il souffle de ssoulagement et se sert à boire en vous offrant chacun un verre de whiskey Corélien.

Il commence raide en laissant tomber ses airs de fanfaron et vous dit que c’est le Baron Zoloff qui les a référés et attirés ici avec une autre offre (l’hotel). Il fallait vraiment qu’il soit désespéré pour demander l’aide du Baron et ça lui a couté cher. Il vous mentionne que le Rebelle offshoot est en sécurité à l’hotel Vio-Car, c’est un réfugié politique et personne ne devrait être tué pour vouloir être libre de sous le joug des esclavagistes. Frik soupçonne qu’il y ait une tragédie personnelle derrière ce speech passionné. Il vous offre 3000 cr. chacun si vous libérez l’Emporium de son blocus, mais sans remettre le Rebelle aux Arkanians ou en le tuant.

Il trouve également un peu trop d’adont que la propriétaire de l’hotel, Elistrem Vio-Car aie disparue juste au moment où le Baron avait une raison de vous faire venir ici, ça pu l’arnaque. Il vous offre un autre 3000 cr. chacun si vous élucidez le mystère de sa disparition. Vous acceptez de l’aider en échange d’une révision complète de votre vaisseau et de pouvoir le modifier avant de partir. Cartol accèpte et jubile quand vous lui montrez les plans pour les railguns que vous voulez installer. Ça devrait être prêt dans une dizaine.

Magasinage

Votre entretien terminé, Cartol vous escorte dans son magasin et conseille d’aller voir les bounties chez Qoulroz si et seulement si il y a un chasseur de primes parmis vous. Proschek se sent interpeller, mais pense plutôt aller se faire soigner chez Xentech, ayant subit de trop nombreuses blessures critiques lors du raid de la prison. Vous vous séparez donc pour dépenser vos crédits et vendre votre cargaison.

Poly supervise le déchargement de votre cargaison sur des plateformes à répulseurs accompagné de Joonaz pour ensuite se louer un enclos sur le tronc du Nebulon-B, parmis les autres capitaines de transporteurs spatiaux. Avec son don de persuasion, il vend pratiquement toute votre cargaison et même une partie des vivres mandaloriens pour une coquette somme.

Proschek rencontre le docteur xexto Do’og Sevol qui le rassure de la qualité de ses services tout en l’attachant sur la table d’opération. Le jawa commence à peine à remarquer le tablier crasseux du xexto et les outils archaiques pendant à sa ceinture, quand ses yeux se ferment tout seul. Au réveil, il se sent très mal, mais ses blessures sont à peine des cicatrices pales. Même la peau irritée autour de son implant cybernétique ne le démange plus. Son compte à déjà été prélevé d’une somme substantielle et Proschek dépense encore plus en remarquant un vieux droid de protocole bleu sans bras ni jambes. C’est un modèle étrange couvert de pointes garnies de capteurs. Radier Krow, le complice de Do’og lui cède pour seulement le double de sa valeur réelle. Heureux comme seul un jawa peut l’être en trouvant des vidanges utilisables, Proschek sort de chez Xentech et se dirige vers le bar de Qoulroz le chasseur de primes son droid-tronc sur les épaules.

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Jeannot Latreille retourne à votre croiseur avec Ghor’Tex l’Arbiter pour donner des ordres à son équipage et retirer plein de crédits pour armer le Karovythe. Il réunit tous ceux restés à bord dans la soute principale et les félicite pour leurs actions de pillage sur la cryoprison. En récompense, le capitaine est content et quand le capitaine est content, il récompenses ses hommes. Il les autorise à prendre leur butin ramassé jusqu’ici et d’aller le dépenser sur l’Emporium pour une durés de trois jours.

Les deux amis armés jusqu’aux dents après avoir vu que tout le monde se fout du règlement anti-armes lourdes, retourne voir Cartol. Nerveux à traîner tant d’argent dans ce repaire de contrebanders, Jeannot et Ghor’Tex se pressent de rejoindre le garage de Cartol pour y faire des achats. Pas pratique que ce vieux filou n’accèpte que l’argent liquide dans son commerce.

Frik traine au bar de Groomaw, le Clear as Mud où la bière bleue maison est réputé. Il y trois étages au bar, au premier, on y boit, mange et danse dans la cacophonie. Au deuxième on y joue au sabacc et des fortunes changent de mains si ce n’est pas des coups de blasters. Des wookies s’occuppent de la sécurité et protègent encore plus le troisième étage, la loge VIP où les deals louchent se règlent. Le farghul paye quelques tournées et récolte plusieurs rumeurs:

-Qoulroz et sa bande de chasseurs de primes auraient trouvé où se cache le offshoot que veulent les Arkanians. Ils attendent l’émeute imminente pour s’en emparer et destituer Cartol pour prendre le contrôle total de l’Emporium.

-Un des marchands en visite aurait perdu un dianoga d’un de ses aquariums et on croit qu’il est dans le récupérateur de la frégate. Il est la cause des disparitions, s’attaquant à des passagers isolés.

-On aurait vu 3 droids assassins de série IG se faufiler dans le système de ventilation à la recherche de leur proie.

-C’est Cartol qui se serait débarasser d’Elistrem Vio-Car, la seule à avoir refusé publiquement de payer la nouvelle taxe du quarren tyranique sur l’eau et les vivres.

Proschek se glisse parmis les autres chasseurs de primes chez Qoulroz qui de derrière le bar lui paye le premier verre. Proschek télécharge les bounties et remarque le nombre important de persones disparues ayant besoin d’être retrouvées. Il y aussi la mention d’un certaine dame Joziel, une twi’lek serial killer et championne de sabacc. Qoulroz offre 5000 cr. pour le même contrat que les Arkanians offre 20 000 cr.: récupérer le rebelle offshoot. Il semblerait que l’Emporium n’est aucun contact avec l’extérieur.

Jeannot achète de Cartol une énorme quantité d’armes et de munitions pour votre croiseur:

-Un double canon à ions pour une des tourelles
-15 torpilles à protons
-Deux Railguns lourds, dont un connecté aux commandes du pilote
-100 pointes en tungsten pour le railgun et 100 avec une charge de détonite
-Un rayon tracteur surpuissant pour une des tourelles ventrales
-Trois droids de maintenance avec Int 2 et 2 rangs en Mechanics qui servent d’ingénieurs

Hotel Vio-Car

Vous passez devant le dortoir de Yulu Beteen pour prendre note de ses tarifs avant de vous rendre à l’hotel qui est le but premier de votre présence ici. Le lobby est en bois et cuir capitonné poussièreux avec des plantes rabougris dans des minis-jardins à l’état sauvage. Un ruban bloque le turbolift avec la mention hors d’usage et une odeur de marde qu’on cuit vient de la cuisine derrière le comptoir de réception vide.

Il vous faut sonner six fois avant qu’un énorme duro qui ne passe pas la porte de front daigne sortir des cuisines tout essouflé:

-“Woouan, c’est kessé? Pour une chambre, vous avez juste à passer un credchip sur la porte de votre chambre, mahn.”

Répartis dans le lobby et armés jusqu’aux dents, vous lui faites part du changement de propriétaire avec documents à l’appui. Il réfute votre droit, montrant le “vrai” testament d’Elistrem. écrit sur un chiffon avec un traceur laser de mauvaise qualité. Avec des preuves si faible et une personalité de limace, Neilk succombe à vos menaces et ne demande qu’à garder son poste de cuisinier pour se baffrer toute la journée. Vous accèptez pour ne pas avoir à laisser quelqu’un derrière dans votre groupe pour surveiller les lieux..

Vous décidez de faire le tour de l’endroit avant de terminer par le penthouse au dixième étage où est caché Khalid le rebelle offshoot.

Au premier étage, il y a le lobby, le spa, la piscine, les salons de massage, la cuisine et la salle à manger réduite, mais avec vue sur l’espace qui a du potentiel. La cuisine est comme son cuisinier; dégueulasse. Il y a autant de crasse sur le gros duros que sur toutes les surfaces de la salle de cuisine pouvant être opérée par au moins six cuisiniers compétents. Le spa est un désastre, une prolifération d’algues mutantes y a élue domicile et semble territotiale. La piscine est vide dûe à la pénurie d’eau et sert de logis à deux addict d’Épice que vous mettez à la rue sans sommation.

Pour les autres étages, vous vous installez dans une bonne routine où chacun couvre son buddy et passez l’hotel au peigne fin. Un étage sur deux les droids d’entretien sont défectueux ou même modifiées en sexbots…

Au troisième étage, vous faites la connaissance de Madame Gascon, une vieille contrebandière qui finit ses vieux jours dans cet hotel autrefois luxueux. Elle refuse de payer son loyer depuis six mois, défendant qu’elle paye pour un spa, une piscine, des massages et deux repas par jour, mais qu’elle n’a qu’une chambre qu’elle partage avec le droid ménager de l’étage. C’est le seul encore intact et elle prétexte que si elle ne le garde pas, il sera détruit où magané, ici, c’est son seul compagnon et la seule façon d’avoir du service. Vous lui baratinez que les réparations sont la priorité sur votre liste et vous la laissez à ses litanies sans fin sur la qualité médiocre de la nourriture.

Au cinquième étage il se passe quelque chose d’étrange que votre mémoire évite comme une anguille gluante. Tout ce que se souvient Frik, c’est une seule chambre intensément identique aux autres, puis de se retrouver avec un moton de cash dans ses poches en grimpant vers le sixième étage.

Vous trouvez une chambre complètement sacagée par des vandales avec le droid d’entretien pendu au plafond, les membres interchangés. Vous scellez la porte et fouillez les autres chambres sans rien trouver jusqu’au penthouse qui est protégé par une porte blindée équipée d’un écran à auteur des yeux.

Avertit de votre présence et voyant votre armement, le rebelle Arkanian s’adressse à vous en audio à travers la porte, vous demandant qui vous envoi. Rangeant vos armes, vous lui expliquez être ici sous l’insistance de Cartol pour le sortir d’ici à bord de votre vaisseau briseur de blocus. Tous essayent de convaincre le rebelle paranoiaque, tandis que Jeannot aidé de ses outils, travaille en douce sur la serrure. Alors que Khalid coupe la conversation en vous traitant de menteur, Jeannot ouvre la porte blindée avec un Ha! de satisfaction. Vous surprenez Khalid Bankross dans les appartements luxueux du penthouse dont tout le plafond en transpacier donne sur l’espace. Il y a même un airlock privé!

Surpris l’homme le plus recherché du système dégaine et s’aprête à vous tirer dessus quand une voix féminine crie depuis la chambre à coucher.

-“Khalid, Non!”

Déstabilisé par le cri, Khalid ne voit pas Proschek qui dégaine, vise et désintègre une partie du blaster dans sa main. Vous renaginez et levez les mains en signe de paix. Une superbe Princesse Arkaniane rejoint Khalid et s’agrippe à lui comme pour l’empêcher de se ruer sur vous. Trop hébété devant son mognon de fusil dans sa main, il s’assoit pesament sur un des douze fauteils de la pièce et consent à vous écoutez. Jeannot referme la porte derrière pour empêcher de quelquonques écornifleurs.

Il se trouve que Khalid, conçu à base de l’ADN du Duc Etaki C Rosban et élevé pendant trois ans au sein de la famille avant d’ateindre sa maturité. Après quoi, il est allé rejoindre ses frères dans les mines irradiés pour lesquelles il avait été conçu. C’est pendant ces années que leur amour a grandit disent-ils sous vos yeux horriffiés. Khalid a ensuite fomenté une révolte chez ses frères esclaves pour pouvoir kidnapper son amour et aller vivre sur un monde colonial quelque part et repartir à neuf. Le trésor dont parle les Arkanians est le coffre à bijoux de la princesse qu’elle vous promet comme paiement en échange d’un voyage intraçable vers un ranch sur Pii, qu’ils acheteront sur place. Les bijoux ont une valeur aproximative de 10 000 cr. Par contre, Ghor’Tex est tout de suite attiré par une gemme jaune montée en pendentif sur un collier, ressentant un profond sentiment d’être complet enfin. Sentiment qui disparait quand le coffre se referme alors que le couple pseudo-incestueux attend une réponse à leur offre.

Vous acceptez, leur donnant encore une semaine à attendre avant le départ. Vous devez avoir le Karovythe armé et réparé pour réussir à percer le blocus. Proschek mentionne que Jabba le Hutt offre un bounty de 2000 cr. par transport pour faire parvenir six vaisseaux coincés par le blocus Arkanian. Si vous pouviez ralliers d’autres capitaines à votre cause, vous auriez beaucoup plus de chances de traverser l’écran de starfighters.

Jeannot se rend sur Ringside, l’anneau de l’Emporium pour trouver le seul survivant d’une précédente tentative de fuite par un petit convoi. Le Capitaine Tito Ronto, propriétaire d’un vieux Nyubaa au nom étrange de Caramelon, couleurs caramel et fuschia. Cet Ithorien agité en combinaison spatiale impeccable surveille son vaisseau et l’accès à son hangar, accoté nonchalament contre un mur, une main posée négligement sur le blaster à sa hanche. Avant de s’avancer pour l’aborder, Jeannot se retourne sur une intuition et remarque une petite fille zabrak d’une douzaine d’années au plus qui le suivait et qui se cache en se voyant démasquée.

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Jeannot aborde Tito qui semble méfiant au début, mais qui s’habitue à votre idée quand vous lui parlé de la taille et de l’armement de votre croiseur. Avant qu’un deal ne soit fait, Tito dégaine son blaster et vise quelqu’un derrière Jeannot en criant de ses deux bouches latérales:

-“Hey, quessé-tu fais là le malade! Laisse-là tranquille!”

Se retournant, l’arme au poing, Jeannot aperçoit une silhouette encapuchonnée enrouler sa cape noire autour de la petite zabrak tout en maintenant une main sur sa bouche. La petite disparait dans les profondeurs de la cape et le kidnappeur s’esquive dans une coursives perpendiculaire en se fondant dans les ombres. Jeannot part à sa poursuite, fait trois tournants, puis revient tranquilement se fondre dans la masse des spacers qui circulent autour du moyeu. Persuadé qu’il s’agissait d’un plan pour le coincer dans une situation désavantageuse, votre pilote retourne au Karovythe en repensant à l’offre sur la liste des bounties. Elle mentionnait une récompense pour la mort du capitaine ithorien Tito Ronto et encore plus pour la cargaison de bacta que contient son vaisseau assymétrique.

Proschek passe devant le Clear as Mud où Frik comme bien d’autres assiste au spectacle que les wookies réservent aux tricheurs dans leur établissement. Un gros gamorréan de votre équipage à peine conscient se fait éventrer par les griffes d’un bouncer, tandis que deux autres l’écartèle. Vous faites comme si de rien n’était et Frik rejoint Proschek qui veut voir Cartol à propos des enregistrements de la disparition d’Elistrem. Cartol dit les avoir visionnés, sans jamais y déceler le moindre indice. Proschek et Frik insistent et il vous donne la permission.

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Accompagné d’un droid B1 qui vous sert de passe, vous vous rendez sur Ringside où le Lethal Blossom, le vaisseau d’Elistrem est toujours parqué. Des taches de sang et de brûlures parsèment la base de la passerelle d’embarquement, donnant foi aux rumeurs d’un puissant système de défense protégeant le VCX-100. Vous passez chacune des caméras sur le parcours d’Elistrem le jour de sa disparition et les enregistrez dans le cerveau cybernétique du jawa.

Comme l’a raconté Cartol, Elistrem lui a envoyé un message comme quoi elle tenait à le rencontrer en personne, d’un sujet trop important pour risquer une fuite. Elle quitte ensuite son vaisseau, parcours les corridors de Ringside tourne un coin achalandé pour rejoindre un des bras relié au moyeu, sortant du champ de la caméra. Sur la prochaine, seulement six personnes passent devant la caméra, aucune n’est Elistrem.

Proschek se repasse en boucle la série d’enregistrements jusqu’à trouver ce qui cloche; la malette! Celle d’un Munn est la même que celle que portait Elistrem cachée sous son long manteau en sortant du Lethal Blossom. L’intervalle de temps exclus une attaque et nul part on voit le Munn avant cet endroit. Le petit jawa excité traine son ami farghul sur la piste de la malette qui traverse la station en changeant souvant de “propriétaire” hors du champ des caméras.

Le parcours se termine dans une allée sombre où des vrombissements d’arme à énergie démembrent le porteur de la malette chaméléon, le transformant en homme-tronc. Une petite main poilue émerge des ombres et active un brouilleur sur la tête de l’homme à la malette, une arme utilisée normalement sur un droid. La décharge désactive des centaines de mini-projecteur holographiques sur un droid de protocole bleu un peu trop familier. Plus tard, Do’og passe dans le coin et récupère le droid pour l’amener chez Xentech. Le droid bleu que Proschek a acheté est celui des enregistrements. Dommage que sa mémoire aie été grillée, mais les projecteurs sont peut-être encore utilisables.

Ghor’Tex retourne sur le Karovythe, évitant les bandes de gamorréans qui tentent de l’attirer dans leurs beuveries. Sur le croiseur il rejoint l’infirmerie où Maitresse Delyann recout le cuir chevelu arraché d’un gamorréan inconscient et couvert de contusions. Les deux discutent de sa connection avec le bijoux Arkanian et Delyann lui mentionne le code des Jedi ainsi que l’analogie qui identifie le sabre comme étant le coeur du Jedi et le crystal comme étant le coeur du sabre. Lorsque le coeur du Jedi est crystal, lui et son sabre ne sont plus qu’un dans la Force. Ghor’Tex médite ces paroles et demande ce qu’il aurait besoin pour se construire un sabre avec la gemme lors de son aquisition prochaine. Il demande aussi l’aide et l’enseignement de l’ancienne Jedi pour la marche à suivre de sa construction. Delyann lui mentionne qu’en plus du crystal, il aura besoin d’un oscillateur miniaturisé assez puissant, une lentille de focalisation, un microgénérateur et d’une armature pour contenir le tout. Le secret réside dans la précision de son assemblage.

Après trois jours, Jeannot revient au croiseur avec ce qui reste des gamorréans encore en vie. Sur les vingt, il n’en reste plus que dix-sept, dont douze blessés graves. Frustré de n’avoir pu convaincre d’autres capitaines malgré les tournées et les pots de vin et devant le comportement répréhensible de son équipage d’hommes-cochons, Jeannot explose de colère. Il cri et menace, puis finalement les fout tous dehors en révoquant leur accès au vaisseu, qu’ils trouvent seuls le chemin vers Gamorr. Les gamorréans hébétés, retournent sur l’Emporium, certains en proférant des menaces.

Vous vous préparez pour le jour du départ, établissant un plan pour sortir khalid et sa protégée par le airlock privé de leur suite en combinaisons spatiales. Vous allez les récupérez avec le tracteur beam. Tout en essayant de pallier à toutes les éventualités dans une réunion, le baron Zoloff vous envoi un message mentionnant qu’il a gagné au tournoi de sabacc une mine sur un astéroide dans le système d’Aduba. Il part en prendre possession, il sera en retard d’au moins dix jours de plus. La fin de son message mentionne que si vous n’avez pas de nouvelles après ce délai, l’hotel Vio-Car et la mine d’Aduba vous appartiendra si vous récupérez son corps et Ooro Tel’Nadil, son droid garde-du-corps.

Cette étrange phrase est en fait un genre de testament que font les contrebandiers dans la frange. Promettre des richesses pour inciter un groupe de spacers de venir à son aide si des ennuis le trouvent. Le Baron Zoloff semble se dririger vers un embuscade, il faut que cette mine en vaille la peine alors…

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Cryoprison
Episode V Game 24

Système de Gamorr; orbite lunaire

Après quelques ratées, votre croiseur rapiècé s’arrache enfin du puit gravifique de la planète Gamorr. La jauge de carburant est presque à plat et certains membres de l’équipage radins n’ont pas voulu dépenser pour faire le plein. Vous décidez donc de suivre les conseils de Woolita Razetta et mettez le cap sur la cryoprison millénaire qui orbite autour de la lune. Vous espérez y trouver du carburant, des cellules de stase et au moins une cuve à bacta.

L’approche s’avère difficile, des centaines de blips sur vos radars indiquent deux dangers proches: premièrement, la prison semble avoir largué toutes ses capsules de sauvetage qui jonchent l’espace entre vous et la station. Deuxièmement, l’attaque de l’Oeil de Palpatine a créé un nuage de débris qui orbite autour de la lune a toutes les 35 minutes, pareil comme dans le film Gravity. Les nombreux bombardements de ce nuage destructeur grugent tranquilement une des trois tours de la prison reliée à un moyeu central.

Jeannot Latreille manoeuvre le Karovythe MKII d’une main de maitre et s’approche d’une des tours encore intacte. Le hangar est bloqué par les débris de plusieurs navettes en feu. En cherchant un autre endroit où vous amarrez, un gros transport GR75 en forme de supositoire apparait sur vos scanneurs passifs. Il est amarré à la deuxième tour encore intacte et presques tous ses systèmes sont éteints. Seul la passerelle, la pompe a carburant et le réacteur fonctionnent.

Réduisant également vos systèmes au minimum, vous placez le Karovythe parrallèle au GR75 en vous préparant à l’abordage. Au moment où vous vous amarrez au gros transport, un message vous parvient de ce dernier. Jeannot écoute le discours du stormtrooper mutant vanter la gloire de l’Empire d’un oeil absent pendant un moment. Lorsque le darktrooper lobotomisé lui ordonne de se rendre et que les boucliers du transport s’éveille, Jeannot presse l’intercom sur sa chaise de pilote.

-“Canoniers, faites-moi sauter la passerelle de ce transport!”

La voix d’Arnie répond par l’affirmative enterrée par des couinements de Gamorréans excités. Voyant les armes de votre vaisseaux se tournées vers lui, le capitaine des darktroopers saute dans une capsule de sauvetage juste avant que sa passerelle ne soit réduite en miètes.

L’Accueil

Jeannot quitte le cockpit et prend le turbolift en courant. Dans le peu de temps qu’il en faut pour rejoindre ses amis, il a vérifié la charge de son blaster et réajusté sa ceinture de grenades. Il débarque dans la soute qui grouille d’action. Proschek roule des barils pour construire une barricade autour du E-Web que Ghor’Tex finit de monter. Pendant ce temps, Poly Shaur accompagné de Woolita et de quelques Gamorréans en spaciosuits, sortent dans l’espace pour aller voler du carburant directement sur le GR75 qui se décroche de la station pour flotter dans le vide, toujours accroché au Karovythe. Vous vous croyez vraiment prêts quand vous activez l’ouverture du sas reliant votre vaisseaux au transport.

Vous refermez rapidement la porte après avoir constaté l’absence totale d’air et de lumières de l’autre côté. Vous croyez avoir aperçu quelques ombres en mouvement, mais la décompression soudaine a eu le don de retenir toute votre attention. Vous vous dépêchez donc à enfiler vos combinaisons spatiales, vous attendant a tout un accueil. Proschek prépare ses détonateurs thermiques et ses multiples désintégrateurs, Ghor’Tex manie le E-Web et Jeannot derrière la barricade improvisée tient une grenade dans chaque main.

Lorsque vous ouvrez de nouveau le sas, un déluge de lasers rouges mettent le feu a votre barricade qui s’éteint subitement lorsque toute l’air est aspirée dans le GR75 exposé au vide. Dans cette langue de feu, vous voyez un large hangar occuppé par des caisses de vivres et d’équipements de stormtroopers. Il y a une vingtaine de commandos de choc de toutes races dans des armures sur mesure, ainsi que deux Darktroopers Phase I avec des vibrolames dans les avants-bras. Derrière tous ces soldats armés jusqu’aux dents, un falleen dans une armure arbhorrant l’Oeil gold de Palpy sur son torse semble mener la danse.

Ghor’Tex balaye en grands arcs avec son canon lourd, à travers les explosions de grenades et de détonateurs thermiques. Les soldats bien entrainés profitent du moindre obstacle pour se protéger de vos attaques. Déplorant à peine quelques pertes, les stormtroopers chargent comme un seul homme sous un signe de leur capitaine et fonce vers vous tout en tirant. Au moment où vous allez répliquer, ils se dispersent à couvert sur un autre ordre du capitaine.

Gravement blessés, plusieurs d’entre vous s’injectent un stimpak de bacta et se presse de la synthétipeau sur vos blessures. C’est à ce moment qu’arrive les deux Phase I qui plongent de concert leurs vibrolames dans le corps de Jeannot qui s’effondre, son sang coagulant dans le gel qui rescelle sa combinaison d’urgence. Ghor’Tex lache le canon et empoigne son épée qu’il balance en un arc meurtrier. Un des darktroopers rend l’âme, mais le deuxième parvient à parrer de ses deux vibrolames croisées. Proschek lance un autre détonateur thermal qui explose au milieu d’une caisse servant de couvert à trois troopers. L’onde de choc est telle, qu’un des autres stormtroopers est projeté tourbillonant dans les airs, ses bottes magnétiques ne trouvant pas de surface de contact. Le petit jawa se glisse ensuite entres les pattes du darktrooper et ranime Jeannot à l’aide d’un stimpak.

Reprenant conscience couché par terre, Jeannot prend vite connaissance du danger et lève péniblement son bras gauche qui déverse un torrent de flammes grace à l’armure de Bull Rancor. Le jet de flammes illumine la soute encombrée dans laquelle vous vous battez pour vos vies et dévoile la position de nouvelles cibles.

Ghor’Tex toujours aux prises avec le Phase I, réussit enfin à le trancher en deux horizontalement, malheureusement, le torse tourbillonant du darktrooper armé de deux vibrolames atteint Jeannot étalé sous lui et le plonge à nouveau dans l’inconscience. Les troopers se préparent à une nouvelle charge et Ghor’Tex bondit aux commandes de son canon E-Web. Étrangement, les stormtroopers se replient d’obstacles en obstacles pour se retirer à l’intérieur de leur vaisseau.

Regrettant qu’ils soient hors de portée de son canon, Ghor’Tex aide Proschek à ranimer Jeannot qui se remet difficilement de son calvaire qui n’en finit plus. Estimant la position de l’enemi dans un des corridors d’apoints, vous balancez des grenades devant vous, puis balayez chaques pièces de lasers jusqu’à l’extermination de tous les stormtroopers qui tentent de se barricader dans un poste de controle des marchandises. Coincés, Jeannot les achève avec un torrent de feu de la dernière charge de son lance-flammes. Le capitaine est le dernier à rendre l’âme en priant pour la gloire de l’Empire et de l’Extase de l’Oeil de Palpatine.

Vous fouillez les environs et les corps pour réunir quelques armes et grenades que vous mettez sur votre fidèle chariot maglev couvert d’impacts de blasters. Vous récupérez deux cellules de stase dont une contenant un prisonier dont le réveil est imminent. Vous prenez le temps de le ramener à votre bord en même temps que l’équipe de Poly qui a finit de remplir le réservoir de carburant. Poly assiste au réveil du farghul millénaire qui était destiné à devenir un esclave de l’Empire.

Votre nouveau passager tousse et crache en reprenant soudainement vie, puis s’effondre, affligé du mal de l’hibernation après avoir passé si longtemps congelé. C’est pour Frik une nouvelle naissance dans la douleur et dans un monde inconnu perdu dans le futur. Aidé de Poly qui lui explique doucement que tous ses proches sont morts, mais qu’il a été sauvé d’un destin encore pire, ils rejoignent le cockpit où Jeannot a eu le temps de décrocher le Karovythe et de l’amarrez à la station après que le transport se soit décroché. La carcasse de se dernier flotte au loin et quitte la zone portégée derrière la prison gigantesque. Le temps de vous smarrez à la cryoprison, les débris passant à vitesse folle ont déchiquetés et emportés le transport dont les débris rejoignent le nuage de grenailles meurtrier.

Cell Block 1

Dans cette partie de la prison où les stormtroopers s’évissent et s’emparent de prisonier destinés à être lobotomisés pour l’Oeil de Palpatine, les lumières sont éteintes et la plupart des systèmes sont détruits. Vous avancez précautioneusement, à l’affût du moindre signe de menace. Sous l’insistance de Proschek, vous vous aprêtez à fouiller le parc à droids, quand une patrouille de darktroopers vous fait vite quitter les lieux sans avoir le temps de rien mettre sur votre chariot à butin.

Poly suivant votre progression sur les scanneurs du vaisseau, mentionne qu’un hopital se trouve proche de votre postion et qu’il serait bien d’y jeter un coup d’oeil. L’endroit pouvant accueillir une centaine de patients de toutes races n’a pas servit depuis des années et est couvert de poussière. des traces dans celle-ci suivent les pas de pillards qui se sont servit avant vous. En fouillant avec attention, vous mettez la main sur quelques stimpaks et un kit de premiers soins accroché au mur derrière la porte.

Votre chemin mène à un poste de sécurité qui donne sur les blocs de cellules de stase des pires prisonniers de la station. Frik vous avertit que le poste de sécurité est probablement hors tension, mais qu’il ne veut pas vraiment se frotter aux habitants de ce quartiers…

Le poste de sécurité n’est pas tout à fait inofensif, vous êtes séparés à une intersection par la ferfmeture soudaine d’une blast door descendant du plafond et qui vous manque de peu. Ghor’Tex et Proschek sont forcés de rejoindre le moyeu central, tandis que Frik et Jeannot entrent dans les cellules des prisoniers les plus dangereux de ce système à travers plusieurs millénaires. Heureusement, l’endroit est totalement vide. Vous ne croyez pas que dix transports GR75 ai pu être suffisant pour emporté la ruche de cellules, vaous avez un mauvais préssentiment qui vous glace l’échine. Frik trouve un poste de garde et s’arme comme il peu avec de l’équipement haut de pointe pour lui et bas de gamme pour Jeannot.

Proschek suivit de près par Ghor’Tex traverse une longue passerelle vitrée qui rejoint le moyeu central. Quatre droids de sécurité armés de stun baton à la place de bras flanquent une porte de transpacier, deux à l’intérieur et deux à l’extérieur. Le petit jawa désintègre le premier et Ghor’Tex décapite le deuxième. Proschek attrape la tête au vol et y branche son implant cybernétique: presqu’immédiatement, les robots de l’autre côté de la porte se figent et s’effondrent comme des pantins inarticulés. Ghor’Tex sort alors son lightsaber archaique et s’ouvre un passage de force dans la porte blindée transparente.

Quand le gamorréan termine son travail, son sabre laser archaique crépite, puis s’éteint à jamais, n’en faisant plus qu’une relique de musée. Précédé du jawa et du chariot maglev, Ghor’Tex entre dans le moyeu de la prison qui comprend les quartiers pour les employés qui ne sont pas des prisoniers. Ils se faufilent entre plusieurs patrouilles de vieux droids de sécurité rouillés. Le duo rejoint la maintenance des droids et empile des pièces de choix sur le chariot qui vous suit en lévitant sur son champ antigrav.

Pendant ce temps, Jeannot et Frik parcourrent des couloirs vides numérotés de un à mille sans aucun ordre logique. suivant leur bousole interne, les deux compagnons suivent la direction du moyeu central et un moyen de l’atteindre. Un son lointain se rapprochant fait s’arrêter le duo qui passe la tête de chaque côté d’un corridor en T. Au loin se profile deux darktroopers Phase III de plus de trois mètres et armés de lance-missiles. Un bref regard passe entre les deux compagnons d’infortune et chacun détale de son côté. Jeannot poussé par l’exosquelette de son armure rejoint l’embranchement précédent et se cache derrière deux machines distributrices. Frik force la première porte qu’il trouve et entre dans une salle de cinéholovision pour les employés et leurs familles.

Tous deux attendent tranquillement le passage des horribles soldats Impériaux qui passent devant le cinéma sans s’arrêter. Attendant que son coeur ai finit de battre la chamade, Frik rejoint Jeannot à l’embranchement de leur mauvaise rencontre et continuent en silence, encore plus à l’affût du moindre bruit.

Le Moyeu

Le groupe se retrouve au niveau de la cafétéria en suivant une piste de droids de sécurité démembrés et même quelques cadavres de stormtroopers. En entendant des bruits de mastication digne du buffet d’Oncle Rokt’he, vous convergez vers le mess des officiers de la station où se trouvent les meilleurs synthétiseurs de nourriture. À l’intérieur, un gros herglic se baffre comme gros porc à l’une des tables de vrai bois de wrooshiir importée de Kashyyyk, le monde des wookies.

Près des deux sièges qui servent de banc à l’homme-cachalot, repose un morceau de tuyau en duracier qui semble avoir servit à construire le chemin de cadavres menant ici. Il est couvert de sang et d’huile d’hydraulique des droids. Sans se retourner, l’imposant herglic s’adresse à vous de sa voix de baryton:

-“C’est ma bouffe ici, trouvez vous un autre coin ou je vous défonce la yeule!”

Il semble vous prendre pour des prisoniers en fuite comme lui, d’après son habit une pièce orange. Vous tentez d’amorcer un dialogue, mais vous l’enragez bien vite et il se retourne, son tuyau paraissant tout petit entre ses mains géantes. Il coupe court à sa colère quand il s’aperçoit que vous n’êtes pas des gardes, ni des prisonniers. Il abaisse son arme et sourit de toutes ses dents de carnivores.

-“J’m’appelle Karatchensaw, si vous avez un vaisseau, je peux vous faire un chemin jusqu’à lui si vous m’emportez loin d’ici!”

Jeannot voyant là l’occasion d’en faire un des membres de son équipage de pirates, accèpte sur le champ. Les autres suivent en ce sens aux vues du maniement du bàton de la brute de trois mètres. Il vous avertit de vous méfier d’un inquisiteur Impérial aveugle qui rôde dans le coin. C’est une droid qui la mis en garde et tous ses conseils se sont révélés utiles jusqu’à présent.

Cell Block 3

Vous foncez vers le module pénitencier en feu qui est lentement détruit par les débris en orbite, espérant y trouver du butin avant qu’il soit inaprochable. Vous traversez les restes d’une passerelle en flottant dans vos combinaisons, accrochés au chariot maglev. Vous vous ménagez un chemin à travers les ruines enflammées qui mènent au laboratoires cryo. Quelques brûlures sévères requiert de nouveaux stimpaks qui vous font trembler après tant de doses.

Dans les laboratoires de hautes technologies cryogéniques, Proschek empoche plusieurs blocs mémoires qu’il compte bien revendre contre une bonne somme. Vous déjouez ensuite quelques brigades de droids affolés comme une équipe bien huilée, puis vous atteignez la voùte du directeur. Tout de suite, Jeannot déploit ses outils et se met au travail sur la porte blindée du coffre. Les autres couvrent tous les angles nerveusement, alors qu’une averse de débris mitraille de nouveau la station. Insensile à la pression, Jeannot travaille méticuleusement et ouvre enfin la voute alors qu’une alarme inutile retentit dans le vide spatial. À l’intérieur se trouve des lingots de bronzium valant leur poids en or dans n’importe quel système; de l’argent intraçable. Ghor’Tex met la main sur un lightsaber avec la poignée en electrum couverte d’un filigramme représentant des lianes en jade vert. La lame d’un vert pale n’est pas très longue et devait apartenir à un Jedi de petite taille, probablement spécialiste de l’Ataru comme style de combat.

En fouillant le reste de la voùte, Jeannot met à jour un passage secret qui mène à un petit hangar privé. Un étrange vaisseau profilé selon un design clairement Impérial est posé au centre de l’aire d’atterrissage, ses moteurs ronronants prêts à décoller. À votre approche, la rampe d’embarquement s’abaisse et une voix résonne dans la tête de votre ami gamorréan.

-“Vous devez être mon nouveau maitre, ça arrive tellement souvent. C’est tout de même étrange que vous ayez pu vous débarassez de maitre ”/characters/inquisiteur-jerec" class=“wiki-content-link”>Jerec, votre puissance étant nettenement plus faible dans la Force…"

Vous passez le bâtiment au peigne fin, allant jusqu’à voler les draps de satin et la collection de lightsabers rouges dans la chambre de l’inquisiteur. Vous retrouvez Ghor’Tex et Jeannot intrigué devant le cockpit du vaisseau. Il n’y a rien, c’est seulement une sphère vide avec un rond plat au centre. Ghor’Tex s’y agenouille et se concentre, poussez par les encouragements de la machine volante que lui seul entend. Se connectant avec le vaisseau dans la Force, il devient le vaisseau.

Les portes du hangar secret s’ouvre entre deux pluies de débris, puis le vaisseau s’élance dans l’espace pour quitter le Block 3 qui agonise en perdant de gros morceaux. Ghor’Tex hésite et veut s’emparer du vaisseau intelligent, mais ses amis le convainc qu’il y a assez d’Obligation de même. Vous ramenez l’engin sur le toit du moyeu et utilisez le code d’accès du vaisseau pour avoir accès à l’aire d’atterrissage privée du directeur. Ghor’Tex est le dernier à sortir et demande au vaisseau de ne rien dire de votre passage. Le vaisseau répond que Jerec ne lui parle jamais ou quand il le fait c’est pour dire tayeule, alors ya pas de danger. Voyant ses compagnons terrifiés se piler dessus pour réintégrer la prison, Ghor’Tex pose un dernier regard sur le vaisseau, puis court rejoindre ses amis avec un dernier adieu mental.

Le Moyeu Prise Deux

Vous entrez par le bureau du directeur où vous descendez deux droids de sécurité désuets qui ne s’attendaient pas à vous voir venir du bureau vide depuis plus de 200 ans. Jeannot et Proschek s’emparent de tout ce qui brille et votre butin risque bientôt de se renverser sur votre chariot qui gémit sous le poids. Vous le dirigez à l’armurerie où une tourelle blaster émerge soudainement du plafond et canarde tout ce qui se trouve dans le corridor. Proschek en prend plein la poire et s’écroule, saignant abondament. Ghor’Tex canarde la tourelle avec son blaster de chasse et la dégomme de deux courtes rafales. Jeannot remet Proschek sur pied avec une autre dose de stimpak et le jawa tremble de la tête au pied sous ses effets combinés.

Vous contournez discrètement l’armurerie où une brigade complète de droids de sécurité s’arment avec tous ce qu’ils trouvent, parlant nerveusement d’une révolte dans le Block 2. Un message sur toutes les fréquences à l’intérieur de la prison vous avertit que la séquence d’auto-destruction a été amorcée et que la station implosera dans 12 minutes. Soupirant des insultes grossières à l’univers, vous remontez vers le bureau du directeur où il doit y avoir le moyen de l’arrêter ou sinon, le vaisseau intelligent peut vous sortir vivant d’ici.

De retour dans le bureau du directeur, Karatchensaw vous presse de prendre le vaisseau Impérial pour ficher le camp de cette putain de prison de cul. Proschek se branche à la console du directeur et slice les codes d’urgence avec l’aide de Jeannot qui le protège de la glace noire des programmes de défense. Bientôt, le message se taît et la séquence prend fin, avec plusieurs minutes restantes. Vous vous félicitez pour un nouveau record avant d’expliquer au grand herglic confus que vous vous spécialisez dans le désarmorçage de bombes ou de réacteurs en phase critique.

Ne voulant pas tenter la chance en passant une troisième fois devant l’armée de droids se préparant pour la guerre, vous empruntez une passerelle qui rejoint le Block 2.

Cell Block 2

Les premières cellules de stase que vous croisez sont encore habitées, mais vous tombez bientôt sur des caissons ouverts. Des traces de sang et des carcasses de droids de sécurité ne vous rassure pas trop. Vous prenez des couloirs secondaires, utilisant une carte de l’endroit que Proschek a réussit à soutirer à l’ordinateur du directeur.

Ces chemins détournés vous amène à un centre médical qui ressemble beaucoup plus à un centre de torture et d’interrogation. Karatchensaw explique que le directeur décongelait les prisonniers pour les questionner avant de les replonger en cryogénie. Une pénitence d’éternelle souffrance. Des tirs de blasters tout près détourne la colère de votre nouvel allié, alors qu’émergeant d’un turbolift, un droid d’interrogation y jette deux grenades avant de le renvoyer vers ses poursuivants. D’une voix étrangement féminine, le droid vous remarque avec surprise en même temps qu’une explosion fait vibrer le plafond.

-“Oh excusez-moi messieurs, je ne m’attendait pas à voir d’autres visiteurs, mais je ne crois pas que notre rencontre soit fortuite. C’est bien mon sabre qui se trouve à votre ceinture ami de Gamorr. J’imagine que si Karatchensaw vous suit, c’est que vous avez un moyen de quitter cette station condamnée, oui?”

Il semble que ce soit la droid dont parlait Karatchensaw un peu plus tôt. Ghor’Tex accèpte tout de suite qu’elle vous accompagne, la voyant dans la Force nimbée d’une belle odeur dorée. Elle demande que celui-ci lui remette son sabre qu’il porte à sa ceinture. Ghor’Tex s’exécute avec respect et le droid le prend avec une délicatesse surprenante.

-“Enfin tu me reviens après toutes ces années prisonnières dans cet endroit de perdition. Je veut bien vous suivre et même entrainer votre ami à contrôler ses dons naissants, mais avant je veux récupérer mon corps et me retransférer dans celui-ci. C’était la seule manière de m’évader et d’éjecter le plus de gens possible avant que les darktroopers s’emparent d’eux. Malheureusement, je crois les avoir lancés vers une mort certaine… c’est tout de même mieux que le sort que l’Oeil de Palpatine leur réservait.”

Armée de son sabre laser, Maitresse Delyann, prisonnière dans le corps d’un droid médical/d’interrogation à une seule roue, vous suit. Derrière, le gros herglic l’escorte, maintenant équippé d’une armure dépareillée de stormtrooper et d’une carabine blaster.

Vous forcez un passage à travers des débris de murs écroulés pour rejoindre la cellule de Maitresse Delyann, mais cinq droids de sécurité vous tombent dessus. Un bref échange de rayons de lumière cohérente et il ne reste plus que des carcasses fumantes. Proschek prend un mauvais coup à la jambe et vous ralentit, alors que vous entendez les débris frapper les cloisons tout près. Jeannot crochète la porte de la cellule en question et lorsque le déclic se fait, Le droid à une roue s’y précipite. Le silence total, vous fait y jeter un coup d’oeil curieux. Son corps de petite zabrak est toujours là, mais il est mort asphyxié. Le droid se laisse alors guider tout en récitant une litanie sans fin à propos de paix et de sérénité.

Vous poussez le chariot maglev et le robot jedi traumatisé vers le hangar en flammes aperçu à votre première approche de la station. Une émeute prisonniers dans des rangées de cellules se perdant dans le plafond à des centaines de mètres, vous fait revenir sur vos pas et rejoindre le moyeu. Vous passez tous le poste de sécurité, sauf Karatechensaw en tant que prisonnier. Proschek slice le système et le libère vite de son statut sous des gros mercis gras et une solide tape dans le dos.

Le Moyeu Troisième Partie

Vous évitez de nouveau une patrouille de droids de sécurité se dirigeant vers le Block 2, pour vous rendre à l’atelier de maintenance des droids. Proschek y forme une véritable montagne de pièces détachées qu’il entasse difficilement sur le chariot maglev qui touche le sol par moment. Un court message à votre vaisseau les avertit de votre retour imminent et les moteurs se mettent à chauffer.

Vous traversez vers le Block 1 pour refaire un tour de l’hopital. Vous y trouvez une cuve bacta flambant neuve encore dans son emballage, ce qui l’a cachée à la vue des pillards jusqu’ici. Vous l’embarquez sur une civière d’autopsie et vous rejoignez le hangar où Poly vous accueille de derrière son canon E-Web. Quelques corps en dérive ateste de précédents visiteurs indésirables. Les Gamorréans ont vidés cette partie du hangar de tout ce qui a de la valeur, selon vos instructions. C’est leur formation de pirate qui débute.

Vous refermez les sas derrière vous et otez avec satisfaction vos combinaisons couvertes de brûlures et de taches de gel d’urgence qui bouche les lésions. Vous respirez un grand coup et partez tous à rire quand le chariot cède enfin et enterre Proschek sous tout votre butin récolter. C’est avec des Harr! de pirates que vous rejoingnez le cockpit et programmez un saut vers Arkanis et l’Emporium de Cartol. Le contrat du Baron Zoloff vous payait 25 000 cr. d’avance pour y prendre possession d’un hotel en son nom et de s’en occupper jusqu’à son retour. Vous espérez surtout y réparer et armé le Karovythe MKII.

Durant le trajet en hyperespace, vous consultez les documents de succession qui explique qu’Elistrem Vio-Car qui devait de l’argent au Baron est mystérieusement disparue. Incapable de payer sa dette, le Baron s’empare de ses biens en compensation.

Ghor’Tex entame d’interressantes conversations avec Maitresse Delyann sur des sujets divers comme son rôle d’Arbiter et de votre relation avec l’Empire et l’Alliance Rebelle. Elle insiste pour lui servir de professeur et l’empêcher de sombrer du côté obscur comme l’inquisiteur venu l’interroger, probablement avec le droid qu’elle occuppe présentement.

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Mine de Cuivre
Episode V Game 23

Terres Morvslurp

Le navicomputer et R0-T2 étant de nouveaux fonctionnels, vous mettez le cap sur les hautes chaines de montagne à l’est du clan Babhyn. Il ne reste que la grande brèche dans la soute à réparer avant de pouvoir quitter l’atmosphère. Vous croyez trouver du métal pour la réparée dans les mines de cuivre ayant appartenu à Darth Bavmurta. Dans le coffre fort de cette dernière, vous aviez trouvé les titres de propriété d’une mine de cette mine avec de la correspondance. Des rapports concernant une galette d’un métal impettable qui bloque le chemin du filon principal de la mine, vous donne espoir de finalement réparer le croiseur avec un minimum de ressources. Woolita Razetta affirme que ce que la technologie minière gamorréanne n’a pas pu miner, ne sera qu’une partie de plaisir pour un groupe d’aventuriers de l’espace comme vous. Bloodied Gundarks!

Le Karovythe MKII survole les terres valonnées qui précèdent les chaines de montagnes brunes de près de six kilomètres de haut qui se dessinent au loin. Poly installé à la console des senseurs, claque des doigts soudainement pour attirer votre attention. Il projette sur le grand écran un message radio qui griche et qui vous demande d’éteindre vos armes et de vous posez aux coordonnées qui suivent sous peine d’être descendus à coup de missiles.

Vous avez à peine le temps de débattre de la situation que Ghor’Tex dans le siège du co-pilote engage votre croiseur dans la direction dictée par le clan des montagnes, les Morvslurp, écoutant son devoir d’Arbiter.

Les colines deviennent bien vite des montagnes, puis des falaises abruptes que vos répulseurs ne peuvent franchir. Vous suivez alors un long col sinueux pour enfin arriver à une plateforme d’aterrissage à flanc de falaise flanquée de deux batteries de DCA: la forteresse Damorv. Il n’y a pas missiles, mais le col étroit et la proximité rendent ces armes archaiques d’une redoutable efficacité.

Jeannot Latreille pose votre croiseur qui remplit tout l’espace avec un train d’atterrissage à moins d’un mètre du précipice. Vous soufflez tous un grand coup, pour ensuite vous regroupez devant la rampe de débarquement. Une dernière inspection de vos armes et uniformes rutilants que Ghor’Tex a insisté à ce que vous portiez, puis vous activez la rampe qui descend doucement pour plus d’effet dramatique.

Le Seigneur Morvslurp

Seulement deux grands gamorréans viennent vous accueillir armés d’halebardes de cérémonie couvertes de crasse. Vous acceptez leur escorte et ils vous dirigent à l’intérieur du bunker creusé dans la montagne. Pendant qu’ils vous escortent à travers des tunnels creusés à la pioche depuis longtemps, vous croisez plusieurs familles qui vous observent avec curiosité. Vous remarquez que tous ont la peau couverte d’un mélange de cambouis et de terre. Il est clair juste à l’odeur qu’ils minent du pétrole en ces lieux.

On vous amène jusqu’à une large grotte sphérique couverte de gradins de pierres montant sur les parois en cercles concentriques. Une foule excitée observe un match entre des adolescents de différents clan qui se battent au centre où trone une arène de sable. Vous entrez dans cet amphithéatre qui vous frappe de plein fouet par sa violence, son odeur de porcherie et le son de milliers de cochons qu’on égorge. Au-dessus des gradins, on vous dirige vers une loge privée où se prélasse le maitre des lieux, un vieux gamorréan borgne avec des habits de spacer élimés et un regard rusé. Rien ne cache l’orbite vide de son oeil manquant, incluant ce qui reste du nerf optique qui se trémousse quand il regarde à gauche.

Le seigneur de guerre vous souhaite la bienvenue sur ses terres et aimerais bien savoir la raison de votre visite. Tout cela autour d’une auge-banquet et d’un combat contre ses deux meilleurs champions de l’arène. Vous acceptez son invitation et prenez place sur des coussins crasseux pour voir le spectacle. Poly explique suavement au maitre des lieux que vous êtes les nouveaux propriétaires de la mines de cuivre inscrites sur les papiers qu’il a en sa possession. Alors qu’il présente les preuves de votre avoir, les duélistes entre dans l’arène: d’un côté, émergeant du sable compact, une terrible K’lor’slug qui hurle de colère sous les acclamations de la foule. Son adversaire, à votre grande surprise est nul autre que votre loader droid toujours armé de sa chainsaw en plus d’un gros powerfist activé par un petit moteur à fusion.

À l’offre de parier sur le combat, l’oeil unique de Mazaim brille de convoitise. Si la slug gagne vous lui devrez 2250 cr., si c’est le robot qui gagne, vous pourrez allez et venir sur mes terres comme bon il vous semblera avec deux moos de votre choix. Poly toppe la main du gamorréan et l’accord est scellé. Le droid est clairement désavantagé, mais Proschek sort son datapad et prend le controle du droid à distance.

Sur le sable, les deux adversaires se jaugent un instant, puis se ruent l’un sur l’autre en une charge déchainée. La foule hurle dans des aigus qui brise le verre de vos montres. Le droid feinte à gauche, puis bondit à droite. La K’lor’slug tombe dans le piège et frappe au mauvais endroit. Elle en récolte une longue estafilade sur son flanc couvert d’écailles de duranium. Voyant le peu d’efficacité que sa chainsaw possède contre cet adversaire, Proschek change de tactique. La sulg aussi, elle ouvre quelques-unes des ses plaques dorsales et laisse sortir des larves d’un mètre de long aux mandibules de la taille d’un adulte.

Le robot passe les deux premières larves à la chainsaw, mais il il y en a encore une dizaine qui s’approchent. De plus, la K’lor’slug revient à la charge en balançant sa tête de droite à gauche, le meurte se lisant dans ses yeux. Attaqué de toute part, Proschek amorce une manoeuvre suicide, il fait rouler le robot sous la slug au milieu des larves pour ensuite trancher avec sa lame dans une partie spécifique de son torse et de son gros poing de fer. Un déluge de feu émerge de sous la grosse slug quand ses liquides hydrauliques et le combustible à fusion entrent en contact. En un dernier souffle, le robot fourre son power core dans son poing géant alors que la k’lor’slug l’écrase de tout son poid. L’explosion qui s’ensuit propulse le poing à travers la slug, la coupant litéralement en deux, sous le silence ébahit de la foule.

Le dernier geste du droid est de levé sa chainsaw en l’air dans un signe de victoire alors que la lame cesse de tourner doucement. Les gamorréans se ruent sur la carcasse géante et la découpe pour ensuite la manger dans un grand barbecue. Mazaim se claque la cuisse de déception et donne à Ghor’Tex le droit de passage sur ses terres en lui donnant une mandibule de K’lor’slug qu’un guerrier lui amène. Vous offrez les deux moos aux banquet sous l’oeil approbateur de Mazaim.

Près à partir, Proschek s’avance et demande s’il peut récupérer ce qui reste du robot de combat qui a intelligement triomphé. Le seigneur de guerre accèpte en échange de 2250 cr. avec un air malin. Poly essaye de négocier, mais voyant que ce droid vous tient à coeur, il monte son prix à 2500 cr. sourriant malicieusement.

Mines de CU

Emportant la carcasse de votre loader droid, vous remontez à bord du Karovythe MKII. Vous prenez ensuite la direction de la mine de cuivre après être sortis du col étroit menant à la forteresse Damorv. En suivant les coordonnées inscritent sur le titre de propriété, vous arrivez au-dessus d’un petit village entassé autour de l’entrée d’une mine dans une grotte naturelle, qui habrite un hangar à speeder. Le fond de la grotte est complètement obstruée par une palissade de duracier comportant deux grandes portes de garage et une porte de service. Le village est désert et vous y voyez des traces de brûlures de blasters, les restes de trois maisons brûlées. Les portes de la mine étant fermées, vous mettez pied à terre et vous vous faufilez entre deux speeder trucks remplis de lingots de cuivre raffiné. Poly se planque près de la deuxième porte de garage et tente d’en forcer le mécanisme, quand Ghor’Tex rentre dans le mur à côté de lui après un court sprint dans son armure de combat. Derrière la porte, plusieurs personnes se mettent à cogner en retour.

Jeannot qui se dirige vers le bout de la chaine de production, un atelier d’empaquetage, remarque avec un frisson dans le dos que plusieurs panneux métalliques, outils et portes ont été machouillés. Poly, Ghor’Tex et Jeannot s’écrient en même temps: Zombies!

Proschek remarque une grille de ventilation pouvant accomoder sa taille située entre les deux portes de garage et en fait part à son gros ami gamorréan. Ce dernier fait grimper le jawa sur ses épaules et le hisse jusqu’à la grille qui se décroche facilement.

Pendant ce temps, Jeannot et Poly retournent dans votre croiseur pour aller chercher votre canon E-Web et votre chariot antigrav. À leur retour, vos comlinks rendent le rapport d’éclaireur du petit jawa. Il est au-dessus du poste de commande de l’usine de raffinage où deux zombies sont pognés. Il tire sur un d’entre eux, mais ne fait que lui arracher un bras qui se désintègre avant de toucher le sol.

Poly court-circuite les controles de la deuxième porte de garage sur le signal de Jeannot aux commandes du E-Web avec Ghor’Tex. Dès que la porte s’ouvre, un torrent de gamorréans zombies déferle dans le hangar à speeder. Ils sont accueillis par le feu continu du canon blaster lourd qui anéanti tout sur son passage. Les zombies et les poumons mutants sont hachés menu et s’amoncèlent en un tas de membres et d’hémoglobine dégoutant.

Suite au vacarme produit par cette attaque dévastatrice, Proschek entend des bruits de zombies venant de derrière l’autre porte de garage et continu dans le système de ventilation pour arriver devant une foule aussi compacte que la première de gamorréan mutants. Pour récompenser sa curiosité, un poumon mutant se jette à sa figure, le prenant par surprise. Des réflèxes rapides permettent à Proschek de relever la grille de la trappe de ventilation juste à temps pour empêcher le poumon de le transformer en zombie. Il coince la grille et retourne à la salle de commande en laissant derrière une grenade à fragmentation avec une minuterie.

Le petit jawa revient dans le hangar après avoir avisé le reste du groupe de son plan et attend que la grenade explose. Lorsque la détonation retentie enfin, elle arrache une partie de la première porte de garage. Jeannot réoriente son E-Web juste à temps pour accueillir la nouvelle vague de zombies qui en sortent. Cette fois il est aidé par Ghor’Tex qui balaie les rangs enemis de son sabre laser archaique. Poly et Proschek derrière le canon, éliminent les deux seuls zombies ayant réussi à percé votre barrage de lasers. Deux coups de désintégrateurs et c’est finit.

Certains qu’il n’y a plus de zombies, vous entrez dans la raffinerie où les parois sont toutes machouillées et tâchées de sang corrompu. Au fond s’élève une barricade de caissons remplit de minerai qui bloque l’accès à la mine. Avec la force de votre gamorréan, vous vous creusez un chemin de l’autre côté pour arriver devant deux ascenseurs descendant dans les mines. L’un d’eux est occuppé par un bulldozer avec une perceuse à plasma rudimentaire bricolé dessus. Entre les deux ascenseurs, il y a un poste de controle du status de la mine et des mineurs au pied duquel un gamorréan est affaissé, les mains tenant son abdomen couvert de sang.

Tranquilement vous vous rapprochez, tandis que Poly se précipite à son aide en lui posant des questions. La peau du mineur est tatouée comme les fidèles de Bavmurta et une chose grouille sous la peau de son ventre distendu. Il a perdu beaucoup de sang et délire dans son agonie.

-“Maitresse, le Perceur est fin prêt, nous allons pouvoir miner ce supramétal et armé toute notre ordre!”

Poly n’arrive à rien et son patient meurt de son hémorragie. Ghor’Tex tire l’ex-docteur découragé par l’épaule quand un poumon mutant émerge du torse du mineur en criant. Comme un seul homme, vous lui déchargez vos armes dessus dans une cacophonie de sons et lumières.

Après vous être remis de vos émotions, Proschek consulte l’état de la mine et repère la galette qui vous intérèsse au plus bas niveau. Vous embarquez à bord d’un élévateur pour vous y rendre avec le Perceur qui occuppe l’autre, descendant en tandem. Le tunnel profondément enfouit sous terre est mal éclairé, mal soutenu et mal aéré. Dans ces conditions difficiles, vous peinez à faire passer le Perceur dans un enchevêtrement de galeries étroites jusqu’à votre but.

La roche brune et verdâtre fait soudain place à une paroi d’un métal noir mât qui ne réfléchit pas la lumière. Proschek le passe sous scanneurs et conclut qu’il s’agit de beskar, le fer mandalorian qui égal en dureté le cortosis. C’est sûrement les restes d’une épave datant des guerres mandaloriennes à l’aube de la République voici des dizaines de milliers d’années.

Ghor’Tex s’installe derrière les commandes du Perceur à plasma. Proschek en règle les divers ajustements nécessaires à son bon fonctionement. Poly scanne la roche avec son scanneur pour y trouver des failles et Jeannot conduit le bulldozer.

Le travail est long et difficile, mais lentement vous libérez une grosse plaque de douze mètres par cinq de large et deux d’épaisseur. Au moment où vous la faites basculer sur le chariot répulseur du bulldozer, les parois s’effritent, puis s’effondrent sur vos têtes.

Vous reprenez conscience dans le noir absolu en entendant les cris à l’aide de vos compagnons. Vous vous déplaccez tranquilement pour vous rejoindre, puis creusez patiemment pendant plusieurs jours. Lorsque vous émergezenfin dans les galeries de la mine, vous remarquez que l’éboulit vous a séparez du buldozer et de votre plaque de beskar sans les abîmer. Blessés, fatigués et affamés, vous remontez votre prise à la surface jusque dans la soute du Karovythe MKII où les gamorréans y ont entassé une bonne quantité de lingots de cuivre.

Décollage

Vous passez encore quelques temps dans la mine, histoire de raffiner votre beskar, tout en ruinant les installations pour toujours vu la puissance demandée. Il en résulte une pièce parfaite pour boucher la brèche dans la soute et permettre au Karovythe MKII de quitter l’atmosphère en restant étanche.

Les gamorréans engagés pour sortir le croiseur de la boue du marécage sont définitivement enrôlés dans les Bloodied Gundarks de Woolita et servent de pirates et de gunners en herbe. Proschek vérifie les moteurs et l’hyperdrive, Jeannot les diverses commandes essentielles du cockpit, Poly étrenne son nouveau siège de capitaine et Ghor’Tex fait passer une batterie de tests à toutes les tourelles actives.

Croisant les doigts, vous quittez lentement l’attraction de Gamorr pour entrer dans l’espace quand trois voyants d’urgence clignotent sur un des écrans de Jeannot, alors qu’il commence à perdre de l’altitude au lieu d’en gagner. Le premier mentionne une fuite dans une des cabines d’équipage proche de l’ancienne brèche dans la soute. Le deuxième vous averti qu’un des moteurs à des ratées et surchauffe sans raison. Le troisième s’allume à cause qu’un des trains d’atterrissage refuse de rentrer complètement dans son compartiment, faisant vibrer fortement le manche à balai.

Alors que Jeannot rebondit sur l’atmosphère, vous vous activez comme une équipe bien rodée sous les directives compétentes de votre nouveau capitaine. Ghor’Tex emmène deux gamorréan avec lui dans les quartiers d’équipage pour s’occupper de la brèche. Il condamne la porte de la cabine concernée et la scelle avec une barre de renforcement d’urgence. Proschek et Lucinda passe en revue tous les composants du moteur défaillant pour se rendre compte qu’un convertisseur d’énergie perdu dans une jungle de cables est branché dans le mauvais sens. Le remettre en place est difficile et Proschek endure quelques décharges douloureuses pour son acharnement. Votre prince Gamorréan s’occuppe ensuite du train d’aterrissage défectueux en le coupant de deux coups de sabre laser, puis refermant la trappe derrière.

Vous quittez enfin la boule verte et brune de Gamorr pour flotter vers une vieille cryoprison qui orbite la lune du monde d’origine de votre ami gamorréan. Vous vous en êtes finalement bien sortis avec plus de crédits en poche qu’à votre arrivée et un croiseur de guerre à votre disposition. C’est à ce moment que vous recevez trois messages, libérez des interférences de l’atmosphère.

Le premier vient de l’Inspecteur Karabali accompagné d’une photo de vous sur la passerelle de l’ancien Karovythe. Elle émet un mandat d’arrêt sur vos personnes et votre vaisseau en plus de promettre une récompense pour tous renseignements menant à votre capture.

Le deuxième vient du Baron Zoloff qui vous fait une proposition d’affaires payables 25 000 cr. d’avance. Il est présentement au tournoi de sabacc de Bhou le hutt à Nar Shaada, donc dans l’impossibilité de prendre possession d’un hôtel qui lui revient, situé sur Cartol’s Emporium. C’est un Nebulon B reconvertit en Shadowport ambulant. En plus du paiement initial, il vous permet de garder tous les profits que génèrera l’hotel jusqu’à son arrivée après le tournoi qui doit durer une semaine plus le voyagement.

Le troisième message vient de la belle Cecilia Ro’Baan que vous avez libéré du bunker secret de Teemo le Hutt. Elle vous propose une mission spéciale profitable pour vous comme pour elle. L’ex Moff Purgle Tiktokmoorelegl ayant été démit de ses fonctions est présentement en fuite. Cecilia sait dans quel vaisseau il fuit et vers où: un monde secret où le géonosien cache tout le butin qu’il a accumulé durant ses fonctions. Elle demande que vous libériez sa soeur qui est sous son emprise en échange de tout le trésor du moff déchu.

Vous acceptez le contrat du baron Zoloff et en sortez un creditchip avec 25 000 cr. et un data stylus avec les données légales de la prise de possession de l’hôtel nommé Vio-Car. Les coordonées de Cartol’s Emporium y sont fournies, faisant d’Arkanis une destination prochaine.

(Regain 2 Wounds and Strain for comment)

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Pendant ce Temps
Obligation Game 23: 11= Imperial Entanglment

Système de Roon, près débris d’une navette de prisonniers

Ayant voyagé depuis Molavar pour enquêter sur la destruction de deux assault gunboats, l’Inspecteur Karabali du ISB est persuadée d’être sur la trace des Rebelles qui ont osé détruire la plus puissante arme de L’Empire, l’étoile de la mort!

À bord d’un croiseur Gozanti modifié, elle envoit les deux TIEs accrochés à la carlingue , prendre des relevé de l’épave près de son vaisseau. Quand les pilotes reviennent avec la boite noire de la navette, l’inspecteur jubile et court s’enfermer dans son bureau pour y dénicher des preuves contre des agents Rebelles. Imaginez sa confusion quand elle aperçoit un transport modeste avec une danseuse twi’lek sur la carlingue qui approche de la navette subjuguée par des prisonniers destinés à la prison de Despayre où a été construit l’Étoile Noire. Au début il semble que les marchands veulent aider la navette en perdition, mais soudainement, Le pilote leur balance une torpille à protons qui met fin à l’enregistrement.

Sasha Karabali recule le contenu de la boite noire et fige l’image sur une vue rapproché du cockpit avant que le pilote en armure complète n’appuit sur la gachette sans provocation. Sans quitter l’écran elle dicte à voix haute le profile de chaques individus dans le cockpit.

Suspect #1

Humanoide, male, armure complète de style Hapien, entamé une recherche là-dessus. Sans froid face au meurtre, soldat ou peut-être récidiviste, chercher dans les banques de criminels et de soldats.

Suspect #2

Twi’lek, male, dans la trentaine, implant cybernétique et air distingué, surement avec de l’éducation, entamer recherche des diplomés Core Worlds. Armé d’un gros pèteux, doit compenser par un machisme arrogant.

Suspect #3

On ne le voit pas, mais on comprend qu’il y a un ingénieur dans le vaisseau identifié comme le cargo th-10vx, un YV-100 qui charrit des porcs en cubes. L’équipage se concerte avant de tirer et consulte par micro interne un autre membre de l’équipage.

L’Inspecteur recule l’enregistrement et revient à votre arrivée dans le système. Un zoom approximatif dont la résolution est vite compensée par ses ordinateurs de pointe, elle peut voir le cargo de côté avec quelqu’un de vert dans la tourelle extra large équippée de quarilasers illégaux.

Suspect #4

Artilleur de grande stature à la peau verte, vu la proximité, je présume être un gamorréan. Probablement un guerrier ayant un peu vu l’espace. Entamer une recherche sur les banques de données des shadowports à proximité, commencer par Mos Eisley.

“Ça a l’air d’une attaque de pirates, mais il n’y a rien a voler et il n’ont rien prit. C’est trop simple pour de communs hors-la-loi, Que d’autre ont-ils pù vouloir prendre que les coordonnées de Despayre. Seigneur Vador sera satisfait de mes progrès!”

Le croiseur Gozanti reste encore deux heures pour déterminer quelle direction a bien pu prendre le th-10vx, puis il bondit vers Gamorr avec son hyperdrive modifié.

La Panique

En arrivant dans le système ravagé de Gamorr, l’Inspecteur Karabali envoit un avis de recherche planétaire avec un holo de vos bouilles à l’intérieur du cockpit du Karovythe. Vous vous en sortez parce que les Gamorréans déteste plus l’Empire que vous et qu’il n’y a pratiquement plus rien en état d’émettre.

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Mandalorian's Outpost
Episode V Game 23

L’Approche

Grâce à l’ordinateur de bord du croiseur Républicain et des indications d’Arnie, vous situez la base des mercenaires mandalorians qui ont abbatus le croiseur voici près de 30 ans. Équippés d’habits de fourrures de banthas, vous volez lentement jusqu’au site aux alentours du pôle sud. Jeannot, votre pilote alerte tous le monde à bord lorsque vous arrivez en vue des installations mandaloriennes.

Une antenne parabolique couverte de neige et deux gouffres qui percent la croute de glace à l’emplacement des hangars est tout ce que vous pouvez voir de la base. De gros Tigres des neiges à dents de sabres fuient les prémisses de la station, effrayés par le son strident de vos répulseurs dans le tapis. Vous devriez avoir une bonne heure avant leur retour…

Poly vous fait un cour rapide sur les mandalorians, des guerriers nietzchéens qui prônent la force et ceux qui la possède(pas la Force lala..) Exilés de leur système devenu pacifique, ils s’organisent en bandes et recrutent en force. Ils acceptent les boulots de mercenaires et de chasseurs de primes, voir même d’assassinats, suivant un étrange sens de l’honneur. Attendez-vous à des pièges et de l’armement lourd comme résistance.

La rampe s’abaisse aux trois quarts et se bloque, vous forçant à vous penchez pour sauter au sol. Malgré vos vêtements chauds, le froid est insoutenable, il fait -60 Celcius et vous êtes protégés du vent, ici dans le hangar.

Ghor’Tex attache son épée dans son dos et brandit le fusil de chasse blaster prit des mains du droid sniper à l’académie de Jar-Kai. Proschek ajuste sa ceinture où pend tous vos détonateurs thermiques portables, puis empoigne son fusil à ions. Jeannot arme son DL-45 à poignée incrustée de nacre trouvé dans les catacombes sous le temple qui contenait l’hologramme de la méchante Darth Bavmurta. Poly tant qu’à lui trouve que c’est vraiment trop froid pour ses lekkus exposés et retourne à bord du croiseur. Il soutient qu’il va installé votre E-Web à l’entrée de la soute et armé les gamorréans pour prévenir une retraite catastrophe.

Ruines de glace

Dans le hangars, des snowspeeders d’un ancien modèle son figés sur place dans des cocons de glace de plus d’un mètre d’épaisseur. Le frimat et la neige recouvre à peu près tout, excepté un gros rond au centre du hangar où une trace de brulure récente a fait fondre la glace et brûlé le tarmac. Jeannot suspècte l’atterrissage de quelques chose ressemblant à une navette. Au sol, il y a des traces de félins par douzaine, ainsi que des pieds bottés de taille 18 qui démarrent et reviennent à une ligne dans le sol où la rampe d’embarquement s’est posée. En claquant des dents, vous avancez vers la seul entrée plongée dans les ténèbres. Vous allumez deux glowrods et entrez dans la base, restant sur vos gardes.

Les tunnels de la base ont été creusés à même la glace, puis étayer par des panneaux de métal. Le sol est parcourru de cables que des grilles d’alliage permettent d’enjamber. Il fait très noir dès que vous quittez le hangar, mais passé la deuxième porte hermétiquement fermée, la lumière des néons revient d’un seul coup et la porte devant vous s’ouvre en craquant alors que la glace la recouvrant éclate en morceaux.

À l’intérieur de cette pièce se trouve le centre de fret avec les commandes du hangar et le manifest des marchandises de la base. Proschek s’y branche sans tarder alors que les ordis du système redémarrent en même temps que les lumières. Jeannot revient sur vos pas et entre dans un poste de sécurité, derrière la première porte que vous avez passée.

Dans le poste de sécurité, tout l’équipement informatique à été sauvagement tranché par une lame qui est entrée et sortie comme dans du beurre. Dans trois alcoves de recharge sur un mur repose les carcasses de trois droids de sécurité qui ont été pillés pour leurs pièces. Jeannot appelle votre traineau maglev et y entasse quelques morceaux de choix en pensant à son pote ingénieur.

Proschek pitonne furieusement sur son datapad sans parvenir à briser les firewalls. Le système est en lockdown et seule une clé de code physique peut vous ouvrir le système. Il réussit tout de même à localiser la pièce qui contient le cargo de la base, si il y reste quelque chose.

Pendant ce temps, Ghor’Tex resté dans le corridor se dirige vers un tournant, croyant avoir entendu des cris de souffrances refoulés en vrai guerrier. Il arrive à une intersection, son épée à la main, les sons viennent de derrière les portes étanches de qui doit être l’infirmerie. Il siffle le jawa qui raplique juste au moment où la porte de la dite infirmerie s’ouvre d’un coup sec révélant un colosse de Darktrooper Phase III! Ce modèle ne possède pas de lance-missiles et son abdomen est recouvert d’une foret de palpeurs et manipulateurs chirurgicaux. Il est couvert de sang et de bacta des pieds à la tête et stoppe net en vous voyant.

Vous réagissez quelques instant avant que la brute lève vers vous son canon blaster intégré à son bras. Proschek balance un de ses détonateurs thermiques qui implose à la gueule du monstre, affaiblissant juste assez l’intégrité de son armure pour que l’épée de Ghor’Tex le tranche en deux d’un coup fulgurant, mettant fin à la bête mutante.

Jeannot ouvre une autre porte qui donne dans un autre corridor de la base et souffle sur ses doigts gelés. Il croit apercevoir une ombre disparaitre derrière une intersection et pointe son blaster nerveusement. Apercevant deux portes dans ce nouveau corridor, dont une particulièrement blindée, il sort de nouveau ses outils de voleur et oubli le froid un moment. Malgré son acharnement; le froid, le mécanisme figé dans la glace et le fait de toujours regarder par dessus son épaule, Jeannot ne parvient pas à forcer le mécanisme d’aucune des deux portes. Dépité, il revient vers ses compagnons après avoir entendu une forte détonation et un cri de guerre de cochon égorgé de leur côté de la base.

Devant l’inrmerie, Ghor’Tex couvre l’entrée, alors que Proschek jubile devant un nouvel ordinateur à slicer. Celui-ci n’est pas barré et donne accès à une petite banque de données sur le seul patient de la clinique depuis 25 ans, un certain colonel ayant subit des blessures atroces et qui ne peut être déplacé. Il ne peut vivre que complètement immergé dans le bacta. Il y a une série de nouvelles entrées par des darktroopers de Phase I qui sont clairement d’anciens clones de Jango Fett, également un mandalorian. Les darktrropers ont utilisé des pièces de droids de sécurité pour transformer le colonel en un cyborg identique aux autres Phase I.

C’est à ce moment que Jeannot vous rejoint et q’un poing à moitié fait de métal heurte la vitre à l’intérieur de la cuve de bacta rougie de sang. Un deuxième coup plus fort forme une toile d’araignéee de fissures dans le transpacier, quand Proschek active un protocole d’urgence sur la console médicale. Tout le contenu de la cuve est scellé dans un tube étanche et propulsé dans l’espace en quelques secondes. Proschek frotte les fissures avec désapointement constatant qu’elle est maintenant inutilisable sans risque. Tout à fait insensible au sort du colonel qui amorce une lente orbite dans une prison scellée alors que le bacta dans lequel il flotte gèle rapidement.

Une demi-douzaine de stimpaks viennent s’entasser sur votre traineau maglev, alors que vous prenez la direction des tunnels explorés par Jeannot. Vous passez un espace logement sans dessus dessous où les meubles en pièces sont couverts de griffures et de giclées de sang gelée. C’est la seule pièce dont les portes étaient ouvertes avant votre arrivée et les tigres s’en s’ont donné à coeur joie.

Avec l’aide de Proschek, Jeannot finit par ouvrir la porte donnant sur un atelier extrêmement bien rangé. Le petit jawa siffle en voyant les outils et les pièces disponibles et vous charge de remplir le chariot. Sur l’établit principal est démonté un missile à protons où l’explosif à été remplacé par une charge de gas paralysant. Sa pointe en tungsten augmente grandement son pouvoir de pénétration et sert à rendre inofensif un équipage pour s’emparer d’un navire dans l’espace. Proschek attrape instinctivement les plans du missile et commence à le remonter, louant la chance d’avoir les plans pour pouvoir en faire d’autres. Jeannot pense déjà à ses raids de pirates avec une arme aussi pratique. Ghor’Tex se les gèle et tape du pieds pour activer sa circulation.

Ça se complique

Adjacent à l’atelier, une porte donne au centre de commandes et surveillance où Jeannot avait essayé d’entrer sans succès. La plupart des consoles ont été tranché par une lame puissante, mais l’une d’elle s’allume avec un petit coup de pouce de Proschek. Vous enjambez le cadavre d’un technicien en spaciosuit pour observer sur un petit écran l’approche vectorielle d’un vaisseau de patrouille mandalorian de classe Firespray répondant à un signe d’activation de la base. Vous estimez avoir à peu près une heure avant leur arrivée. Le Firespray dont le transpondeur affiche être le Red Wedding appartient au clan Rancor et c’est le clan Shyrack qui a construit cette base, ce n’est peut-être qu’un détail après tout. Vous fouillez le cadavre pour finalement le délaisser de sa combinaison et d’un pistolet de précision X-30, une rareté!

Vous vous concertez un moment, puis vous prenez la décision de charger le plus possible votre traineau maglev dans le cargo hold, puis de retourner au Karovythe mkII pour y chercher votre E-Web et accueillir les mandalorians.

Vous arrivez devant une soute étanche enchassée dans la glace avec une porte blindée qui la protège. Se souçiant peu d’avoir les codes pour entrer, Proschek utilise son lightsaber archaique et se creuse une porte. Vous faites tombé la dalle de métal ainsi découpée quand le sabre crépite et s’éteint à jamais. Haussant les épaules en sachant en avoir d’autres en réserve, le petit jawa entre dans la soute pour y trouver des rations déshydratées pour une armée. Vous allez pouvoir vous passer de bouffe Gamorréanne pour un bon bout.

Le chariot remplit à ras-bord, ainsi que vos sacs de pillards, vous retournez au croiseur où Poly vous accueille de derrière son canon blaster sur trépieds. Ghor’Tex cour à son poste dans la tourelle quadrilaser au cas où les mandos voudraient détruire votre nouveau Karovythe.

Poly, Jeannot et Proschek empile le canon et sa batterie sur le traineau et retournent dans la base pour aller acceuillir les mandalorians. Alors que le trio s’occuppe à monter leur arme dévastatrice à l’entrée du second hangar, les lumière virent au rouge et une voix cri dans les haut-parleurs annonce que la base va s’auto-détruire dans les dix prochaines minutes.

Ayant farfouillé dans les archives de la base, Proschek estime que seule une activation manuelle du mécanisme kamikaze sur le réacteur de la base peut donner cette alerte. Poly reste au canon pour vous prévenir de l’arrivée du Firespray mando, tandis que le jawa et l’humain courent arme au poing vers la salle du générateur.

Poly doit activer son arme deux fois pour effrayer des tigres des neiges ayant eu le courage de revenir dans la base. Il signale par message texte à Proschek que tout est sous contrôle pour l’instant.

Couvert par Jeannot et IC-4U, votre ingénieur ouvre la porte facilement puisqu’elle avait déjà été forcée. À l’intérieur, les mêmes deux Darktroopers Phase I que vous avez vu dans les archives médicales de la base protègent un générateur thermique clairement en train de surchauffer. N’osant pas faire éclater d’explosifs près du générateur, Proschek utilise son fusil à ions qui semble faire son effet sur les cyborgs, court-circuitant leurs systèmes. Jeannot décoche un rayon de son blaster et aveugle momentanément un des cyborgs. L’autre s’arme d’un épais blast shield et tente d’embrocher Jeannot d’un coup de vibrolame. Vous reculez d’un pas et tirez de nouveau, mais ils ont la couenne dure.

Le darktrooper momentanément aveuglé, retrouve la vue et se rue sur Proschek en dégainent ses deux vibolames. Il percute son compagnon qui échappe son bouclier, mais parvient à blesser le jawa. IC-4U réplique d’un coup de son blaster intégré et prend les cyborgs par surprise, brûlant à travers une bonbonne de liquide sous pression. Jeannot tire à bout portant et achève le cyborg avec deux vibrolames d’une décharge en plein coeur.

Le cyborg restant tente de gagner du temps alors qu’il ne reste que deux minutes avant l’explosion de la base. Il ramasse son bouclier et se place entre vous et le générateur. Les deux comparses se cachent derrère des boites de connections et décochent un tir simultané qui éclate le genou du cyborg et lui arrache la moitié du visage.

Proschek crache sur les cadavres au service de l’Empire et s’empresse de désactver le cycle d’auto-destruction, quelque chose qu’il commence à bien connaitre. Jeannot monte la garde et charge les boucliers sur votre traineau. Un bippe de votre comlink venant de Poly vous avertis de l’arrivée des mandalorians.

Mandalorians

Vous êtes derrière votre canon E-Web caché dans l’ombre d’un tunnel avec Jeannot au commandes et Poly qui s’occuppe des batteries. Proschek tout en blanc s’est dissimulé derrière deux speeders congelés, prêt à balancer des détonateurs thermiques.

Le Red Wedding se pose au centre du hangar, en plein dans votre ligne de visée. Les systèmes s’éteingnent et puis la rampe s’abaisse, laissant le passage à une dizaine de mandalorians en armure de qualité, complètement personalisées. Il se déploient devant leur vaisseau quand leur chef débarque. Il porte un power armor massif avec canon rotatif intégré à l’épaule et un lance-flammes au poignet. D’une voix amplifiée par son armure il demande comment le clan Shyrack absorbé dans le clan Rancor depuis plus de 20 ans active son signal de détresse soudainement si ce n’est pour des pillards. Identifiez-vous!

Jeannot répond par la bouche de ses canons et balaie l’entrée du Firespray de lumière cohérente. La moitié de l’escouade est fauchée par les puissants rayons quand elle commence à cherchez une cible. Leurs appareils de visée se fixent sur votre pilote quand une sphère métallique roule à leur pieds. Bull Rancor est atteint fortement et son canon rotatif explose après avoir blessé Jeannot d’une courte rafale. Il est projeté en arrière, jusque dans la soute de son navire quand il lève une main pour se rendre, voyant qu’aucun de ses hommes n’a survécu. Jeannot profite de ce court moment pour mettre de nouveau sa cracheuse à profit, éclatant la tête du mandalorian qui rebaptise la soute du Red Wedding en écarlate.

Devant ce pur carnage, vous ne restez pas de marbre et vomissez dans la neige. Serrant les dents, vous fouillez les corps et les laissez nus comme repas futur pour les tigres. La soute du vaisseau est également pillé. Toujours couvert par Poly, vous démontez l’autoblaster et le lance-missile en pensant les installer sur le Lylek. Le navicomputer est débranché et remonté sur le Karovythe. Tout cela en tirant sur les tigres qui s’enhardissent de plus en plus.

Wrap-up

Vous finissez par piller entièrement la base, trouvant une carte codée sur le cadavre d’un agent d’information resté derrière, en plus d’un DL-44 avec une mire laser Accurate II. Avec cette carte, vous ouvrez l’armurerie blindée au beskar pour y trouver:

-6 torpilles à protons sur un chariot maglev
-6 pistolets disrupteurs avec 3 doubles-holsters
-1 Lance-flammes
-6 grenades à ions
-Casque tactique de commando
-Gantelet scanner/blaster/grappin
-Beskar’gam bonding upgrade d’armure
-Les plans pour un railgun spatial pouvant être dissimulé parmis vos antennes extérieures

Dans une salle de briefing, qui affiche en boucle la dernière mission enregistrée, vous découvrez que les mandalorians de cette base l’ont abandonnée pour se rendre sur Dxun, une lune d’Onderon, dans une autre station. Poly enregistre les coordonnées sur son implant cybernétique au cas où l’endroit serait aussi profitable que cette base.

Le reste des accomodations sert de dortoir pour les tigres qui y ont élus domicile. Dans une des niches, un bébé tigre commence à peine à gémir de peur que Proschek le désintègre de son disrupteur, redoutant une charge massive des félins féroces.

Plusieurs voyages sont nécessaires pour remplir votre garde-manger des rations trouvées dans la base. sitôt cette tâche terminée, vous quittez les lieux pour retourner au manoir d’Oncle Rokt’he. En route, Proschek installe les armes du Firespray mandalorian sur votre Y-Wing, l’armant pleinement. Poly tient compagnie à Jeannot et s’occuppe à branché votre nouveau navicomputeur. Ghor’Tex entraine sa vingtaine de gamorréans au combat avec des disrupteurs de manière à éviter des accidents.

Son travail sur le Lylek terminé, Proschek s’attaque à la reconstruction de Roteux. Le corps de l’astromécano est irrécupérable, mais sa tête et son unité centrale ont survécu par miracle. Utilisant le chassis d’un vieux série R1 trouvé dans le fin fond de l’ingénierie du croiseur Républicain, le petit jawa rebranche peu à peu le droid grincheux. N’ayant pas le choix que d’ouvrir la tête pour avoir accès à la carte mère, Proschek y trouve un bien étrange système. Au lieu d’un cerveau droid standard, il y a seulement une unité de conversion d’impulsion électrique en binaire connecté à deux crystaux de roche illuminés de l’intérieur. Un jaune monter en Master et un rose relié en Slave au premier. Poly qui se fait consulter sur la chose, croit qu’il s’agit de Shard, une race de crytaux intelligents capables de communiquer entre eux et de contrôler des droids grâce à des impulsions électriques. Venant d’Illum, une planète sacrée pour les jedi, longtemps des Iron Knights Shards ont servis de gardiens dans leurs anciens temples.

Se souciant peu de son origine, mais plus de son efficacité, Proschek remonte Roteux sur le chassis massif du R1 qui peut maintenant servir de co-pilote comme de navigateur. Son apparence ne le dérange pas, ayant connu pire à votre première rencontre. Il siffle de joie de se reconnecter au Karovythe, mais désespère de ne pouvoir quitter le cockpit pour aller laver les corridors…

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Le Croiseur Républicain
Episode V Game 22 et 23

Retour du Karovythe

Après le raid sur la base Rebelle occuppée par le clan Gamach, vous remettez sa part du butin à Woolita Razetta avec qui vous discutez d’un projet commun concernant le Croiseur Républicain échoué dans les marécages du clan Kybesh. Tous sont d’accord pour utiliser ce qui reste du Karovythe pour remettre en état le Croiseur. Tous sauf Jeannot Latreille qui y tient à son vaisseaux personalisé. Ça ne prend que la vision de devenir pirate sur un navire de guerre décrite par Poly pour le faire changer d’avis. Une lueur de convoitise s’allume dans son regard alors que ses compagnons règlent les problèmes techniques.

Ghor’Tex utilise son nouveau statut d’Arbiter pour louer les services d’une vingtaine de gamorréans musclés avec lesquels il monte une grue dans la soute à ciel ouvert du YV-100. Grue répondant aux critères de qualité de Proschek qui prend place au poste d’astrogation, son datapad branché directement dans l’ordinateur du vaisseau.

Jeannot stabilise le Karovythe à huit mètres du sol en compensant constament le répulseur manquant avec l’aide des trois derniers en état de fonctionner. Vous partez cahins-cahas vers le sud et Poly fait tout son possible pour calmer les gamorréans qui paniquent et qui ont le mal de l’air.

À vitesse tortue, vous survolez une route de pierre au centre d’un marécage où poussent des arbres-jungles de plusieurs kilomètres de haut, ainsi que des courges colossales dans lesquels des gamorréans sauvages se creusent des huttes. Ils vous regardent passer en bavant, les pieds dans bouette. Les guerriers, eux se promènent à dos d’autruches-flamans géants qui freinent avec la grace d’un albatros épilleptique, d’où l’origine du clan Kybesh…

Proschek tente de s’orienter en utilisant ce qui reste des antennes extérieures et ne fait que pointer dans la direction générale du sud. Vos regards se croisent, constatant que c’est comme trouver une aiguille dans une botte de foin.

Ghor’Tex depuis sa tourelle pointe une coline qui s’approche où une délégation de vieille gamorréannes agitent la main pour vous faire signe d’atterrir. Obligé par ses nouvelles fonctions d’Arbiter et la volonté de faire ce qu’il faut pour aider son peuple, le dangereux guerrier ordonne qu’on atterrisse. Jeannot obéit sans cesser de se plaindre que c’est une totale perte de temps.

La Side Quest

Habillés de vos habits d’apparats par dessus vos armures de combat, vous en jetez assez grave pour que la foue réunie recule d’un pas. Tous sauf une vieille gamorréanne, une ancienne oui, ridée de même… Elle frappe le sol et réclame le jugement impartiale et juste d’un Arbiter.

Ghor’Tex s’avance et lui accorde en plantant son épée épeurante dont les ossements frétilles d’impatience en un son de crotale enragé: “De Kessé?”

-“Vous devez aider le village de Newon où les villageois sont possédés par des démons!”

Un regard passe entre vous et votre gamorréan répond: “Oui oui mémère, c’est ça, en échange tu nous guidera jusqu’au croiseur échoué sur tes terres. Embarque et montre-nous!”

Impressionnée, la foule ne réagit pas quand vous remontez la rampe avec la vieille à bord. Ghor’Tex la guide respectueusement jusqu’au cockpit où Jeannot ne peut s’empêcher de passer un commentaire désobligeant sur son odeur, s’attirant les foudres de son amis gamorréan.

Avec une série d’indications plutot floues, Jeannot parvient à rejoindre les abords du village de Newon qui luit dans le soleil couchant. Le village est composé de huttes/courges agencées en cercle autour du centre où un fuel rod de vaisseau militaire encore actif sert de totem, relié à un synthétiseur qui convertit les protéines en repas gastronomiques.

Les habitants sont apathiques et se déplacent lentement. Tous sont couverts de plaques rouges et de lésions. La plupart arbhorrent même des mutations grotesques dûes à l’exposition aux radiations sur plusieurs générations. Horrifié, Poly s’empresse d’aider les cas récupérables, mais la population refuse, c’est la colère du dieu de lumière pour punir leurs pêchers. Ils semblent vénérer le tube de baradium radioactif et la bouffe qu’il fournit en récupérant leurs morts.

Pendant que Ghor’Tex accompagné de la vieille matrone occuppe le peuple qui s’indigne progressivement, Proschek et Jeannot jettent un coup d’oeil au totem et au synthétiseur. Pressés d’en finir, ils prennent la solution la plus facile en débranchant brutalement le fuel rod qui devrait s’éteindre dans un an ou deux de demie-vie. Proschek programme par erreur le synthétiseur pour qu’il rende peu à peu stérile ceux qui mange de son produit. Il commence à corriger son erreur, puis s’arrête, jugeant que ça ne fera qu’améliorer les choses.

La foule s’offusque que l’on touche à leur idole et c’est l’émeute! Vous restez groupez et tout en protégeant la vieille matrone, vous réussissez péniblement à remontez dans le Karovythe. La rampe est à peine remontée que Jeannot fait s’élever le YV-100 alors que la nuit s’installe. Proschek annonce discrètement à Ghor’Tex ce qu’il a bricolé et ce dernier convainc la matrone que le problème devrais se règler dans une génération ou deux. Elle semble s’en remettre à ce jugement et vous guide enfin vers le croiseur échoué.

Le Chantier

Vous survolez un chemin qui zigzague entre une plantation d’arbres fruitiers et une coline où des champs ont été labourés récemment. Bientôt vous arrivez en vue du croiseur peint aux couleurs de l’Ancienne République. Il semble remarquablement bien conservé à part la végétation qui le recouvre. Tout près, le pod diplomatique du navire est couché et sert de maison à deux étages. Une étable est construite contre son flanc et des autruches/flamants y brouttent.

Vous vous posez et lorsque le premeir d’entre vous émerge de la rampe d’embarquement, un pointeur laser s’allume sur sa poitrine. Une silhouette en armure laquée se dresse sur la carcasse du croiseur, vous menaçant de son arme, un ancien fusil d’assaut pré-Empire. Ne se laissant jamais menacé sans raison, tout le groupe sort son arsenal et allume la position du tireur. Se dernier bondit derrière le flanc massif du croiseur et disparait de votre vue.

Votre prochaine destination, la maison. Comme vous défoncez la porte d’entrée, un ancien clone et une gamorréanne enceinte se tire à dos d’autruche/flamant. La maison ne contient pas grand chose et vous vous concentrez sur le croiseur.

Deux de ses moteur sont en état, l’autre devra être réchappé du Karovythe. Sur les six emplacements d’armes, cinq sont vides et le sixième est inutilisable et nécessite des travaux d’usinage avancés qui ne sont pas disponible sur Gamorr. Curieusement, la plupart des portes blindées à l’intérieur du vaisseaux sont restées inviolées, dû au manque de talent en mecanique ou informatique des occupants. En forçant ou commandant leur ouverture, vous tombez sur des archives que Proschek et poly installent sur leur implant cybernétique. Vous mettez également la main sur deux lasers légers doubles destinés à des starfighters. Avec l’expertise de Proschek, vous les montez sur des tourelles prêtes à être mis en service.

Le lendemain, alors que vous commencez à ébauchez les plans du chantier, tandis que les gamorréans installent un campement, le clone de la veille se présente sans arme. Il demande à savoir si vous comptez réparer le croiseur et quitter cette planète. Lorsque vous répondez par l’affirmative, son regard s’éclaire et il se met à genous, se mettant à votre service en échange d’avoir l’opportunité de quitter le secteur. Il reconnait connaitre l’emplacement d’une base de Mandolorians située au pole sud, les coordonnées sont cachées dans l’ordinateur inerte du vaisseau.

Il se nomme 4RN13 aka Arnie et il vit ici depuis 29 ans après que des mercenaires mandalorians aient abbatu son croiseur dont il est le seul survivant. Il a survécut grace à sa femme Boboth qui attend leur enfant. La matrone qui vous a guidé jusqu’ici s’offusque de ce blasphème et commenece à crier des malédictions. C’est Ghor’Tex qui calme la situation et qui ramène la mémère jusqu’à chez elle en lui promettant de s’occupper de ce sacrilège.

Quand l’Arbiter revient quelques jours plus tard, le chantier est bien avancé et l’épave a été récurrée des lianes et des molusques qui la couvrait. Le Karovythe est réduit en une série de morceaux identifiés sous des bâches de plastiques les protégeant de la pluie.

Au cours des trois mois qui suivent, Proschek dessine des plans et les accomplis en utilisant les gamorréans comme force brute. Poly et Jeannot installent l’électronique reliée aux senseurs et l’hyperdrive de grade militaire un peu capricieux. Le moteur défectueux à été remplacé et le quadrilaser à été posté à l’avant. Le lance-torpilles occuppe l’emplacement d’une des tourelles d’origine sur le flanc droit. Proschek a même construit un hangar à la place du pod diplomatique qui sert maintenant de maison. Il contient suffisament d’espace pour y loger le Lylek, un speeder et deux swoops. Le réacteur trouvez chez les Rebelles est branché et remet les systèmes en vie sous vos aplaudissements.

Après avoir transféré tout ce qui pouvait l’être du Karovythe, vous vous retrouvez avec un croiseur qui peut difficilement utiliser ses répulseurs à plus de 20 mètres. Il manque toujours un navicomputer et une partie de la coque qui reste à consolider et qui nécessite des métaux lourds.

Dans ce qui reste du journal de bord, vous aprenez que le croiseur à été descendu par des Mandalorians du clan Shyrack qui possède une base au pole sud. Avec l’aide d’Arnie, vous composez un itinéraire en basse altitude vers cette base, pensant y faire le ménage comme chez les Rebelles. Vous ne vous arrêtez qu’une seule fois pour faire le plein de nourriture et vous procurez des vêtements chauds pour affrontez le pole sud.

Au cours des réparations, une gamorréanne se révéle être une bonne mécanicienne que Proschek prend sous son aile, elle se nomme Lucinda Babhyn.

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Dark Salvage
Episode V Game 21

Dette de vie de Woolita

Coincés sur cette planète sauvage où des clans de Gamorréans s’entretuent à coups de missiles nucléaires, vous décidez de profiter de la suggestion de Woolita. La base Rebelle Abandonnée se trouve tout près et la perspective d’y trouver des armes dignes de ce nom vous sécurise déjà. Vous demandez de plus amples détails à la toydarienne qui s’empresse de répondre à vos questions. En échange, elle vous demande 20% de ce que vous y trouverez pour repartir sa compagnie militaire privée.

Empathique jusqu’au bout des ongles, Poly Shaur sent que Woolita Razetta cache certaines choses dont elle semble avoir honte. La confrontant avec diplomatie, l’ex-docteur twi’lek parvient à lui arracher les vers du nez. Ses anciens partenaires du clan Gamach sont également au courant pour la base Rebelle et ça ne l’étonnerait pas qu’ils essaient de s’en emparer.

Armés de fusils à cartouches et de vos lightsabers millénaires, vous grimpez à bord de votre blindé sur roues et prenez la direction de l’est. Vous roulez pendant deux heures avant d’arriver à un village en ruines d’abris préfabriqués. Un feu éclaire une fenêtre, prouvant les craintes de Woolita concernant le clan Gamach. Vous vous stationnez à bonne distance et contournez les premiers abris pour avoir une vue d’ensemble. Patiemment, vous attendez que le soleil se couche avant de passer à l’action. Vous laissez Poly derrière avec Woolita pour garder le camion.

Les maisons ne semblaient servir qu’à des fins d’entreposage et ont toutes été vidées depuis un bon moment à voir la hauteur de la végétation. Jeannot Latreille et Ghor’Tex l’intouchable éliminent silencieusement une sentinelle peu alerte, sans faire de bruit. Ils entrent tous les deux dans le campement en se faufilant furtivement d’un obstacle à l’autre.

Proschek repère ce qui semble l’entrée de la base Rebelle aux pieds d’une falaise abrupte flanquant le campement. Des bosses recouvrent le sol menant à une antichambre où crépite un mur d’électricité. Délaissant les pillards du clan Gamach, Proschek s’approche de ce qu’il croit être des mines enterrées à la hâte en sortant ses outils. Il commence à retirer la terre sur un des explosifs, quand celui-ci explose, entrainant une série d’explosions de flash-bangs, étourdissant l’ingénieur.

Le bruit de la pètarade et le cri de surprise de votre ami jawa, stoppent Jeannot et Ghor’Tex alors qu’ils ouvrent la porte où se sont entassés la plupart des Gamach. Éliminant l’effet de surprise en entendant les Gamorréans se lever de l’autre côté de la porte, Ghor’Tex l’ouvre à la volée et Jeannot balance des grenades dans la pièce. L’Arbiter referme la porte et pousse Jeannot devant lui pour rejoindre Proschek en grognant de plaisir, comme si il s’agissait d’une bonne blague.

Proschek se relève et secoue la tête pour se remettre de l’épreuve, les antennes encores bourdonnantes. Tous ses tracas s’effacent quand il constate que la voie jusqu’au panneau de contrôle de la porte est libre d’explosifs. Utilisant le cadavre grillé d’un des nombreux Gamorréans morts dans l’antichambre, Proschek se porte à hauteur du panneau de contrôle. Il y branche son databreaker en sifflotant, quand une explosion retentie dans le village déjà en ruine faisant pleuvoir des morceaux de Gamorréans. Peu de temps après, Jeannot et Ghor’Tex arrivent en courant, le sourire aux lèvres.

Proschek arrive à éteindre le mur d’électricité, mais seulement pour quelques secondes. Il presse ses compagnons d’entrer alors que des Gamach rappliquent avec une lueur de meurtre dans les yeux.

Base Rebelle

Comme le premier Gamach arrive à portée de vos armes, le mur électrifié se remet à crépiter devant vous, stoppant nette la charge des pillards qui revirrent de bord en couinant de peur.

Vous êtes tous les trois dans un poste de sécurité avec une porte ouverte et plier par une force incroyable qui donne sur un corridor où brille des lumières d’alerte rouge. Quelques secondes plus tard, Proschek est branché dans cette console pour diagnostiquer l’état de la base. Tout est en Lockdown, à cause de l’alerte rouge d’intrusion. Il y a aussi mention que le réacteur surchauffe et que du refroidisseur doit être injecté manuelement.

Armes au poing vous entrez dans la base qui baigne dans un silence lugubre. Les gyrophares d’alerte sont étourdissant et vous sentez vos trippes se nouées quand vos regards se croisent et passent cette constatation silencieuse: Watchout les Zombies!

À votre gauche s’ouvre une double porte qui mène à une cafétéria où pourrissent des cadavres parmis des barricades faites avec les moyens du bord, soit des tables et des chaises. Devant, le corridor fait le tour d’un bloc central blindé avec des portes illuminées rouges sur son pourtour. Au fond complètement de la base, vous pouvez voir une autre porte blindée qui a été arrachée du mur, créant une brèche qui donne sur l’extérieur.

Vous couvrant mutuelement, vous entrez dans la cafétéria qui est un véritable charnier. L’odeur des différentes races en habits de la Rebellion croutés d’hémoglobine vous révulse, mais vous force à persévérer. Devant les cuisines, la barricade de table est beaucoup plus élaborée et une tourelle improvisée est accrochée au plafond. Elle est inerte, faute d’électricité et la barricade est enfoncée en son centre comme par des coups de poings gros comme le cul d’un astromech.

Brisant le silence, vous demandez si il y quelqu’un d’une voix que vous voulez ferme, mais qui se brise sur la fin. Dans les cuisines, vous entendez deux cris de frayeurs vite retenus et qui ressemblait à des croassements de grenouilles. Ghor’Tex arrache alors la moitié de la barricade avec son épée épeurante et vous forcez la brèche en serrant les dents. Dans les cuisines couvertes de merde et de papiers d’emballages, deux Mon Cal aux yeux fous se jettent sur vous avec des couteaux de boucher. Par réflèxe, vous leur faites sauter la cervelle, convaincus d’avoir abbatus deux zombies. Sur le bras de l’un d’eux est gravé 10092 au couteau.

Vous rafflez quelques rations et rebroussez chemin, délaissant la salle de gym adjacente aux boucliers de la base. De retour dans le couloir principal, vous suivez Proschek qui surimpose le plan de la base à sa vision grace à son implant cybernétique pour vous dirigez vers la salle des serveurs. La porte est fermée due au Lockdown, mais Jeannot ouvre le panneau et triture quelques fils pour que celle-ci s’ouvre tout de même.

Jeannot entre le premier et couvre la porte avec la mention Power, après avoir balayer les rangées de serveurs fondus du canon de son arme. Ghor’Tex garde l’entrée et peut voir le cockpit d’un Y-Wing dépasser des débris d’un mur près des quartiers réservés aux officiers. Proschek se branche sur une console et fait rapidement tomber le Lockdown, ouvrant toutes les portes du complexe, sauf l’armurerie. Proschek remarque qu’il y a également un dispositif d’auto-destruction qu’il peut activer. Il combat son endoctrinement Impérial et débranche son databreaker sans déclencher de catastrophe.

Jeannot ouvre la porte qu’il garde et se fait frapper par une bouffée de chaleur insoutenable. À l’intérieur, trois réacteurs à fusion occupent la pièce entière. Deux sont complètement fondus et le troisième dégage beaucoup trop de chaleur, rougeoyant à certains endroits. C’est dommage, car un réacteur comme celui-ci vaut dans les 100 000 cr. À cette seule mention, Jeannot s’engage à tout faire pour le récupérer. Une console de diagnostic mentionne qu’il lui faut 4 litres exactement de refroidisseur pour se refroidir sans s’éteindre. Malheureusement, il n’y a que des contenants de refroidisseur de 3 et 5 litres…

Il ne reste que quelques minutes avant que le réacteur meurt, quand vous obtenez enfin 4 litres après force de transvidages. Le réacteur est sauvé et vous le préparé à être transporté à votre sortie de la base. Jeannot se frotte les mains en pensant à tous vos futurs profits, tandis que Proschek envisage de l’installer sur le croiseur Républicain entraperçu dans les marais du sud.

Retour à la station de sécurité à l’entrée. Vous entrez le code écrit sur le bras du zombie Mon Cal et vous entrez dans le système. Proschek ouvre l’armurerie et remarque que l’alarme intrusion s’accompagne d’une image d’un hangar où la carcasse d’un Y-Wing encastré dans le mur de la base tremble, comme si quelque chose était pris dessous.

Vous pillez l’armurie qui contient un lance-missile, des détonateurs thermiques, des grenades, des blasters légers et lourds, ainsi que quelques désintégrateurs. Vous empillez le tout près du réacteur et continuez à fouiller la base pièce par pièce. Tous ce temps, Proschek garde un oeil sur la caméra à l’extérieur et les progrès de la chose sous l’épave.

Les barraquements n’offrent qu’une centaine de crédits rapidement empochés et deux datapads. Les quartiers des officiers par contre contiennent un coffre sur lequel Jeannot se jette comme un gundark affamé. À l’intérieur il y a 2000 cr. et un créditchip de 10 000 cr. des clans bancaires situées dans le secteur dangereux de la Centralité. Il est difficile de penser que ça vaut la peine d’aller le changer.

Vous escortez ensuite Proschek à la station Comm où vous téléchargez les derniers mouvements des troupes de l’Alliance en espérant les vendre à l’Empire. Alors que le petit jawa parcours virtuelement les couloirs informatiques de la base à la recherche des coordonnées de saut de l’Oeil de Palpatine, un rugissement terrible vous parvient de la brèche laissée par la porte arrachée. Il est suivit du son de tôle qu’on plie et qu’on racle sur une autre pièce métallique.

Proschek s’arrache à la console et prend à peine conscience que cette dernière s’éteint pour toujours, emportant avec elle ses secrets. La vision dans la caméra extérieur le fait s’accrocher à ses compagnons trop curieux qui se précipitent vers le danger. Dehors se redresse un Darktrooper Phase III le type le plus dangereux et qui est le résultat d’un zombie gavé de métal.

Le petit jawa vous expose alors, son plan en vitesse. Vous êtes en position quand Proschek installé dans le cockpit du Y-Wing crashé envoit IC-4U attirer l’attention du darktrooper. Bien vite le robot revient à toute vitesse alors que des roquettes éclatent dans le mur du fond, ébranlant la base. Lorsque le colosse en armure noire est à l’endroit propice, Ghor’Tex et Jeannot sortent de leur cachette et stoppent le darktrooper sous le feu nourrit de leurs armes.

Proschek qui a réparé sommairement le vieux bombardier active le seul moteur à ion encore en état et carbonise le darktrooper sur place avant de l’envoyer bouler dans le fond du hangar en un tas de membres calcinés. Ghor’Tex l’arrose de lasers longue portée pour s’assurer de sa mort, puis Proschek vient vous rejoindre rayonnant de fierté.

Dans le hangar secret il y a une grue et des pièces détachées qui vous permettent de remettre en état le Y-Wing qui vous a sauvé la vie. Les canons avant et le lance-missile sont irrécupérable, mais la tourelle à ions fonctionne encore. Il ne manque qu’un droid astromech pour le rendre naviguable dans l’espace. À cause du dessin sur les flancs du cockpit, vous le baptisez le Lylek. Vous en profitez pour envoyer un message à Poly et Woolita et leur demandez de vous rejoindre chez Oncle Rokt’he.

Vous faites alors plusieurs voyages avec le Y-Wing pour emporter votre butin et payez Woolita après vous être pris une arme fiable chacun. Jeannot garde son Heavy blaster à poignée de nacre, Ghor’Tex s’arme d’une carabine lourde avec un bipod et Proschek prend deux désintégrateurs. Woolita prend comme paiement la plupart des désintégrateurs et des blasters lourds, vous laissant les explosifs.

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