Péripéties en bordure de l'Empire

Le Croiseur Républicain

Episode V Game 22 et 23

Retour du Karovythe

Après le raid sur la base Rebelle occuppée par le clan Gamach, vous remettez sa part du butin à Woolita Razetta avec qui vous discutez d’un projet commun concernant le Croiseur Républicain échoué dans les marécages du clan Kybesh. Tous sont d’accord pour utiliser ce qui reste du Karovythe pour remettre en état le Croiseur. Tous sauf Jeannot Latreille qui y tient à son vaisseaux personalisé. Ça ne prend que la vision de devenir pirate sur un navire de guerre décrite par Poly pour le faire changer d’avis. Une lueur de convoitise s’allume dans son regard alors que ses compagnons règlent les problèmes techniques.

Ghor’Tex utilise son nouveau statut d’Arbiter pour louer les services d’une vingtaine de gamorréans musclés avec lesquels il monte une grue dans la soute à ciel ouvert du YV-100. Grue répondant aux critères de qualité de Proschek qui prend place au poste d’astrogation, son datapad branché directement dans l’ordinateur du vaisseau.

Jeannot stabilise le Karovythe à huit mètres du sol en compensant constament le répulseur manquant avec l’aide des trois derniers en état de fonctionner. Vous partez cahins-cahas vers le sud et Poly fait tout son possible pour calmer les gamorréans qui paniquent et qui ont le mal de l’air.

À vitesse tortue, vous survolez une route de pierre au centre d’un marécage où poussent des arbres-jungles de plusieurs kilomètres de haut, ainsi que des courges colossales dans lesquels des gamorréans sauvages se creusent des huttes. Ils vous regardent passer en bavant, les pieds dans bouette. Les guerriers, eux se promènent à dos d’autruches-flamans géants qui freinent avec la grace d’un albatros épilleptique, d’où l’origine du clan Kybesh…

Proschek tente de s’orienter en utilisant ce qui reste des antennes extérieures et ne fait que pointer dans la direction générale du sud. Vos regards se croisent, constatant que c’est comme trouver une aiguille dans une botte de foin.

Ghor’Tex depuis sa tourelle pointe une coline qui s’approche où une délégation de vieille gamorréannes agitent la main pour vous faire signe d’atterrir. Obligé par ses nouvelles fonctions d’Arbiter et la volonté de faire ce qu’il faut pour aider son peuple, le dangereux guerrier ordonne qu’on atterrisse. Jeannot obéit sans cesser de se plaindre que c’est une totale perte de temps.

La Side Quest

Habillés de vos habits d’apparats par dessus vos armures de combat, vous en jetez assez grave pour que la foue réunie recule d’un pas. Tous sauf une vieille gamorréanne, une ancienne oui, ridée de même… Elle frappe le sol et réclame le jugement impartiale et juste d’un Arbiter.

Ghor’Tex s’avance et lui accorde en plantant son épée épeurante dont les ossements frétilles d’impatience en un son de crotale enragé: “De Kessé?”

-“Vous devez aider le village de Newon où les villageois sont possédés par des démons!”

Un regard passe entre vous et votre gamorréan répond: “Oui oui mémère, c’est ça, en échange tu nous guidera jusqu’au croiseur échoué sur tes terres. Embarque et montre-nous!”

Impressionnée, la foule ne réagit pas quand vous remontez la rampe avec la vieille à bord. Ghor’Tex la guide respectueusement jusqu’au cockpit où Jeannot ne peut s’empêcher de passer un commentaire désobligeant sur son odeur, s’attirant les foudres de son amis gamorréan.

Avec une série d’indications plutot floues, Jeannot parvient à rejoindre les abords du village de Newon qui luit dans le soleil couchant. Le village est composé de huttes/courges agencées en cercle autour du centre où un fuel rod de vaisseau militaire encore actif sert de totem, relié à un synthétiseur qui convertit les protéines en repas gastronomiques.

Les habitants sont apathiques et se déplacent lentement. Tous sont couverts de plaques rouges et de lésions. La plupart arbhorrent même des mutations grotesques dûes à l’exposition aux radiations sur plusieurs générations. Horrifié, Poly s’empresse d’aider les cas récupérables, mais la population refuse, c’est la colère du dieu de lumière pour punir leurs pêchers. Ils semblent vénérer le tube de baradium radioactif et la bouffe qu’il fournit en récupérant leurs morts.

Pendant que Ghor’Tex accompagné de la vieille matrone occuppe le peuple qui s’indigne progressivement, Proschek et Jeannot jettent un coup d’oeil au totem et au synthétiseur. Pressés d’en finir, ils prennent la solution la plus facile en débranchant brutalement le fuel rod qui devrait s’éteindre dans un an ou deux de demie-vie. Proschek programme par erreur le synthétiseur pour qu’il rende peu à peu stérile ceux qui mange de son produit. Il commence à corriger son erreur, puis s’arrête, jugeant que ça ne fera qu’améliorer les choses.

La foule s’offusque que l’on touche à leur idole et c’est l’émeute! Vous restez groupez et tout en protégeant la vieille matrone, vous réussissez péniblement à remontez dans le Karovythe. La rampe est à peine remontée que Jeannot fait s’élever le YV-100 alors que la nuit s’installe. Proschek annonce discrètement à Ghor’Tex ce qu’il a bricolé et ce dernier convainc la matrone que le problème devrais se règler dans une génération ou deux. Elle semble s’en remettre à ce jugement et vous guide enfin vers le croiseur échoué.

Le Chantier

Vous survolez un chemin qui zigzague entre une plantation d’arbres fruitiers et une coline où des champs ont été labourés récemment. Bientôt vous arrivez en vue du croiseur peint aux couleurs de l’Ancienne République. Il semble remarquablement bien conservé à part la végétation qui le recouvre. Tout près, le pod diplomatique du navire est couché et sert de maison à deux étages. Une étable est construite contre son flanc et des autruches/flamants y brouttent.

Vous vous posez et lorsque le premeir d’entre vous émerge de la rampe d’embarquement, un pointeur laser s’allume sur sa poitrine. Une silhouette en armure laquée se dresse sur la carcasse du croiseur, vous menaçant de son arme, un ancien fusil d’assaut pré-Empire. Ne se laissant jamais menacé sans raison, tout le groupe sort son arsenal et allume la position du tireur. Se dernier bondit derrière le flanc massif du croiseur et disparait de votre vue.

Votre prochaine destination, la maison. Comme vous défoncez la porte d’entrée, un ancien clone et une gamorréanne enceinte se tire à dos d’autruche/flamant. La maison ne contient pas grand chose et vous vous concentrez sur le croiseur.

Deux de ses moteur sont en état, l’autre devra être réchappé du Karovythe. Sur les six emplacements d’armes, cinq sont vides et le sixième est inutilisable et nécessite des travaux d’usinage avancés qui ne sont pas disponible sur Gamorr. Curieusement, la plupart des portes blindées à l’intérieur du vaisseaux sont restées inviolées, dû au manque de talent en mecanique ou informatique des occupants. En forçant ou commandant leur ouverture, vous tombez sur des archives que Proschek et poly installent sur leur implant cybernétique. Vous mettez également la main sur deux lasers légers doubles destinés à des starfighters. Avec l’expertise de Proschek, vous les montez sur des tourelles prêtes à être mis en service.

Le lendemain, alors que vous commencez à ébauchez les plans du chantier, tandis que les gamorréans installent un campement, le clone de la veille se présente sans arme. Il demande à savoir si vous comptez réparer le croiseur et quitter cette planète. Lorsque vous répondez par l’affirmative, son regard s’éclaire et il se met à genous, se mettant à votre service en échange d’avoir l’opportunité de quitter le secteur. Il reconnait connaitre l’emplacement d’une base de Mandolorians située au pole sud, les coordonnées sont cachées dans l’ordinateur inerte du vaisseau.

Il se nomme 4RN13 aka Arnie et il vit ici depuis 29 ans après que des mercenaires mandalorians aient abbatu son croiseur dont il est le seul survivant. Il a survécut grace à sa femme Boboth qui attend leur enfant. La matrone qui vous a guidé jusqu’ici s’offusque de ce blasphème et commenece à crier des malédictions. C’est Ghor’Tex qui calme la situation et qui ramène la mémère jusqu’à chez elle en lui promettant de s’occupper de ce sacrilège.

Quand l’Arbiter revient quelques jours plus tard, le chantier est bien avancé et l’épave a été récurrée des lianes et des molusques qui la couvrait. Le Karovythe est réduit en une série de morceaux identifiés sous des bâches de plastiques les protégeant de la pluie.

Au cours des trois mois qui suivent, Proschek dessine des plans et les accomplis en utilisant les gamorréans comme force brute. Poly et Jeannot installent l’électronique reliée aux senseurs et l’hyperdrive de grade militaire un peu capricieux. Le moteur défectueux à été remplacé et le quadrilaser à été posté à l’avant. Le lance-torpilles occuppe l’emplacement d’une des tourelles d’origine sur le flanc droit. Proschek a même construit un hangar à la place du pod diplomatique qui sert maintenant de maison. Il contient suffisament d’espace pour y loger le Lylek, un speeder et deux swoops. Le réacteur trouvez chez les Rebelles est branché et remet les systèmes en vie sous vos aplaudissements.

Après avoir transféré tout ce qui pouvait l’être du Karovythe, vous vous retrouvez avec un croiseur qui peut difficilement utiliser ses répulseurs à plus de 20 mètres. Il manque toujours un navicomputer et une partie de la coque qui reste à consolider et qui nécessite des métaux lourds.

Dans ce qui reste du journal de bord, vous aprenez que le croiseur à été descendu par des Mandalorians du clan Shyrack qui possède une base au pole sud. Avec l’aide d’Arnie, vous composez un itinéraire en basse altitude vers cette base, pensant y faire le ménage comme chez les Rebelles. Vous ne vous arrêtez qu’une seule fois pour faire le plein de nourriture et vous procurez des vêtements chauds pour affrontez le pole sud.

Au cours des réparations, une gamorréanne se révéle être une bonne mécanicienne que Proschek prend sous son aile, elle se nomme Lucinda Babhyn.

Comments

Go pirate go!

Le Croiseur Républicain
 

Ou exterminateur de zombies!

Le Croiseur Républicain
Darth_Brun

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