Péripéties en bordure de l'Empire

Mine de Cuivre

Episode V Game 23

Terres Morvslurp

Le navicomputer et R0-T2 étant de nouveaux fonctionnels, vous mettez le cap sur les hautes chaines de montagne à l’est du clan Babhyn. Il ne reste que la grande brèche dans la soute à réparer avant de pouvoir quitter l’atmosphère. Vous croyez trouver du métal pour la réparée dans les mines de cuivre ayant appartenu à Darth Bavmurta. Dans le coffre fort de cette dernière, vous aviez trouvé les titres de propriété d’une mine de cette mine avec de la correspondance. Des rapports concernant une galette d’un métal impettable qui bloque le chemin du filon principal de la mine, vous donne espoir de finalement réparer le croiseur avec un minimum de ressources. Woolita Razetta affirme que ce que la technologie minière gamorréanne n’a pas pu miner, ne sera qu’une partie de plaisir pour un groupe d’aventuriers de l’espace comme vous. Bloodied Gundarks!

Le Karovythe MKII survole les terres valonnées qui précèdent les chaines de montagnes brunes de près de six kilomètres de haut qui se dessinent au loin. Poly installé à la console des senseurs, claque des doigts soudainement pour attirer votre attention. Il projette sur le grand écran un message radio qui griche et qui vous demande d’éteindre vos armes et de vous posez aux coordonnées qui suivent sous peine d’être descendus à coup de missiles.

Vous avez à peine le temps de débattre de la situation que Ghor’Tex dans le siège du co-pilote engage votre croiseur dans la direction dictée par le clan des montagnes, les Morvslurp, écoutant son devoir d’Arbiter.

Les colines deviennent bien vite des montagnes, puis des falaises abruptes que vos répulseurs ne peuvent franchir. Vous suivez alors un long col sinueux pour enfin arriver à une plateforme d’aterrissage à flanc de falaise flanquée de deux batteries de DCA: la forteresse Damorv. Il n’y a pas missiles, mais le col étroit et la proximité rendent ces armes archaiques d’une redoutable efficacité.

Jeannot Latreille pose votre croiseur qui remplit tout l’espace avec un train d’atterrissage à moins d’un mètre du précipice. Vous soufflez tous un grand coup, pour ensuite vous regroupez devant la rampe de débarquement. Une dernière inspection de vos armes et uniformes rutilants que Ghor’Tex a insisté à ce que vous portiez, puis vous activez la rampe qui descend doucement pour plus d’effet dramatique.

Le Seigneur Morvslurp

Seulement deux grands gamorréans viennent vous accueillir armés d’halebardes de cérémonie couvertes de crasse. Vous acceptez leur escorte et ils vous dirigent à l’intérieur du bunker creusé dans la montagne. Pendant qu’ils vous escortent à travers des tunnels creusés à la pioche depuis longtemps, vous croisez plusieurs familles qui vous observent avec curiosité. Vous remarquez que tous ont la peau couverte d’un mélange de cambouis et de terre. Il est clair juste à l’odeur qu’ils minent du pétrole en ces lieux.

On vous amène jusqu’à une large grotte sphérique couverte de gradins de pierres montant sur les parois en cercles concentriques. Une foule excitée observe un match entre des adolescents de différents clan qui se battent au centre où trone une arène de sable. Vous entrez dans cet amphithéatre qui vous frappe de plein fouet par sa violence, son odeur de porcherie et le son de milliers de cochons qu’on égorge. Au-dessus des gradins, on vous dirige vers une loge privée où se prélasse le maitre des lieux, un vieux gamorréan borgne avec des habits de spacer élimés et un regard rusé. Rien ne cache l’orbite vide de son oeil manquant, incluant ce qui reste du nerf optique qui se trémousse quand il regarde à gauche.

Le seigneur de guerre vous souhaite la bienvenue sur ses terres et aimerais bien savoir la raison de votre visite. Tout cela autour d’une auge-banquet et d’un combat contre ses deux meilleurs champions de l’arène. Vous acceptez son invitation et prenez place sur des coussins crasseux pour voir le spectacle. Poly explique suavement au maitre des lieux que vous êtes les nouveaux propriétaires de la mines de cuivre inscrites sur les papiers qu’il a en sa possession. Alors qu’il présente les preuves de votre avoir, les duélistes entre dans l’arène: d’un côté, émergeant du sable compact, une terrible K’lor’slug qui hurle de colère sous les acclamations de la foule. Son adversaire, à votre grande surprise est nul autre que votre loader droid toujours armé de sa chainsaw en plus d’un gros powerfist activé par un petit moteur à fusion.

À l’offre de parier sur le combat, l’oeil unique de Mazaim brille de convoitise. Si la slug gagne vous lui devrez 2250 cr., si c’est le robot qui gagne, vous pourrez allez et venir sur mes terres comme bon il vous semblera avec deux moos de votre choix. Poly toppe la main du gamorréan et l’accord est scellé. Le droid est clairement désavantagé, mais Proschek sort son datapad et prend le controle du droid à distance.

Sur le sable, les deux adversaires se jaugent un instant, puis se ruent l’un sur l’autre en une charge déchainée. La foule hurle dans des aigus qui brise le verre de vos montres. Le droid feinte à gauche, puis bondit à droite. La K’lor’slug tombe dans le piège et frappe au mauvais endroit. Elle en récolte une longue estafilade sur son flanc couvert d’écailles de duranium. Voyant le peu d’efficacité que sa chainsaw possède contre cet adversaire, Proschek change de tactique. La sulg aussi, elle ouvre quelques-unes des ses plaques dorsales et laisse sortir des larves d’un mètre de long aux mandibules de la taille d’un adulte.

Le robot passe les deux premières larves à la chainsaw, mais il il y en a encore une dizaine qui s’approchent. De plus, la K’lor’slug revient à la charge en balançant sa tête de droite à gauche, le meurte se lisant dans ses yeux. Attaqué de toute part, Proschek amorce une manoeuvre suicide, il fait rouler le robot sous la slug au milieu des larves pour ensuite trancher avec sa lame dans une partie spécifique de son torse et de son gros poing de fer. Un déluge de feu émerge de sous la grosse slug quand ses liquides hydrauliques et le combustible à fusion entrent en contact. En un dernier souffle, le robot fourre son power core dans son poing géant alors que la k’lor’slug l’écrase de tout son poid. L’explosion qui s’ensuit propulse le poing à travers la slug, la coupant litéralement en deux, sous le silence ébahit de la foule.

Le dernier geste du droid est de levé sa chainsaw en l’air dans un signe de victoire alors que la lame cesse de tourner doucement. Les gamorréans se ruent sur la carcasse géante et la découpe pour ensuite la manger dans un grand barbecue. Mazaim se claque la cuisse de déception et donne à Ghor’Tex le droit de passage sur ses terres en lui donnant une mandibule de K’lor’slug qu’un guerrier lui amène. Vous offrez les deux moos aux banquet sous l’oeil approbateur de Mazaim.

Près à partir, Proschek s’avance et demande s’il peut récupérer ce qui reste du robot de combat qui a intelligement triomphé. Le seigneur de guerre accèpte en échange de 2250 cr. avec un air malin. Poly essaye de négocier, mais voyant que ce droid vous tient à coeur, il monte son prix à 2500 cr. sourriant malicieusement.

Mines de CU

Emportant la carcasse de votre loader droid, vous remontez à bord du Karovythe MKII. Vous prenez ensuite la direction de la mine de cuivre après être sortis du col étroit menant à la forteresse Damorv. En suivant les coordonnées inscritent sur le titre de propriété, vous arrivez au-dessus d’un petit village entassé autour de l’entrée d’une mine dans une grotte naturelle, qui habrite un hangar à speeder. Le fond de la grotte est complètement obstruée par une palissade de duracier comportant deux grandes portes de garage et une porte de service. Le village est désert et vous y voyez des traces de brûlures de blasters, les restes de trois maisons brûlées. Les portes de la mine étant fermées, vous mettez pied à terre et vous vous faufilez entre deux speeder trucks remplis de lingots de cuivre raffiné. Poly se planque près de la deuxième porte de garage et tente d’en forcer le mécanisme, quand Ghor’Tex rentre dans le mur à côté de lui après un court sprint dans son armure de combat. Derrière la porte, plusieurs personnes se mettent à cogner en retour.

Jeannot qui se dirige vers le bout de la chaine de production, un atelier d’empaquetage, remarque avec un frisson dans le dos que plusieurs panneux métalliques, outils et portes ont été machouillés. Poly, Ghor’Tex et Jeannot s’écrient en même temps: Zombies!

Proschek remarque une grille de ventilation pouvant accomoder sa taille située entre les deux portes de garage et en fait part à son gros ami gamorréan. Ce dernier fait grimper le jawa sur ses épaules et le hisse jusqu’à la grille qui se décroche facilement.

Pendant ce temps, Jeannot et Poly retournent dans votre croiseur pour aller chercher votre canon E-Web et votre chariot antigrav. À leur retour, vos comlinks rendent le rapport d’éclaireur du petit jawa. Il est au-dessus du poste de commande de l’usine de raffinage où deux zombies sont pognés. Il tire sur un d’entre eux, mais ne fait que lui arracher un bras qui se désintègre avant de toucher le sol.

Poly court-circuite les controles de la deuxième porte de garage sur le signal de Jeannot aux commandes du E-Web avec Ghor’Tex. Dès que la porte s’ouvre, un torrent de gamorréans zombies déferle dans le hangar à speeder. Ils sont accueillis par le feu continu du canon blaster lourd qui anéanti tout sur son passage. Les zombies et les poumons mutants sont hachés menu et s’amoncèlent en un tas de membres et d’hémoglobine dégoutant.

Suite au vacarme produit par cette attaque dévastatrice, Proschek entend des bruits de zombies venant de derrière l’autre porte de garage et continu dans le système de ventilation pour arriver devant une foule aussi compacte que la première de gamorréan mutants. Pour récompenser sa curiosité, un poumon mutant se jette à sa figure, le prenant par surprise. Des réflèxes rapides permettent à Proschek de relever la grille de la trappe de ventilation juste à temps pour empêcher le poumon de le transformer en zombie. Il coince la grille et retourne à la salle de commande en laissant derrière une grenade à fragmentation avec une minuterie.

Le petit jawa revient dans le hangar après avoir avisé le reste du groupe de son plan et attend que la grenade explose. Lorsque la détonation retentie enfin, elle arrache une partie de la première porte de garage. Jeannot réoriente son E-Web juste à temps pour accueillir la nouvelle vague de zombies qui en sortent. Cette fois il est aidé par Ghor’Tex qui balaie les rangs enemis de son sabre laser archaique. Poly et Proschek derrière le canon, éliminent les deux seuls zombies ayant réussi à percé votre barrage de lasers. Deux coups de désintégrateurs et c’est finit.

Certains qu’il n’y a plus de zombies, vous entrez dans la raffinerie où les parois sont toutes machouillées et tâchées de sang corrompu. Au fond s’élève une barricade de caissons remplit de minerai qui bloque l’accès à la mine. Avec la force de votre gamorréan, vous vous creusez un chemin de l’autre côté pour arriver devant deux ascenseurs descendant dans les mines. L’un d’eux est occuppé par un bulldozer avec une perceuse à plasma rudimentaire bricolé dessus. Entre les deux ascenseurs, il y a un poste de controle du status de la mine et des mineurs au pied duquel un gamorréan est affaissé, les mains tenant son abdomen couvert de sang.

Tranquilement vous vous rapprochez, tandis que Poly se précipite à son aide en lui posant des questions. La peau du mineur est tatouée comme les fidèles de Bavmurta et une chose grouille sous la peau de son ventre distendu. Il a perdu beaucoup de sang et délire dans son agonie.

-“Maitresse, le Perceur est fin prêt, nous allons pouvoir miner ce supramétal et armé toute notre ordre!”

Poly n’arrive à rien et son patient meurt de son hémorragie. Ghor’Tex tire l’ex-docteur découragé par l’épaule quand un poumon mutant émerge du torse du mineur en criant. Comme un seul homme, vous lui déchargez vos armes dessus dans une cacophonie de sons et lumières.

Après vous être remis de vos émotions, Proschek consulte l’état de la mine et repère la galette qui vous intérèsse au plus bas niveau. Vous embarquez à bord d’un élévateur pour vous y rendre avec le Perceur qui occuppe l’autre, descendant en tandem. Le tunnel profondément enfouit sous terre est mal éclairé, mal soutenu et mal aéré. Dans ces conditions difficiles, vous peinez à faire passer le Perceur dans un enchevêtrement de galeries étroites jusqu’à votre but.

La roche brune et verdâtre fait soudain place à une paroi d’un métal noir mât qui ne réfléchit pas la lumière. Proschek le passe sous scanneurs et conclut qu’il s’agit de beskar, le fer mandalorian qui égal en dureté le cortosis. C’est sûrement les restes d’une épave datant des guerres mandaloriennes à l’aube de la République voici des dizaines de milliers d’années.

Ghor’Tex s’installe derrière les commandes du Perceur à plasma. Proschek en règle les divers ajustements nécessaires à son bon fonctionement. Poly scanne la roche avec son scanneur pour y trouver des failles et Jeannot conduit le bulldozer.

Le travail est long et difficile, mais lentement vous libérez une grosse plaque de douze mètres par cinq de large et deux d’épaisseur. Au moment où vous la faites basculer sur le chariot répulseur du bulldozer, les parois s’effritent, puis s’effondrent sur vos têtes.

Vous reprenez conscience dans le noir absolu en entendant les cris à l’aide de vos compagnons. Vous vous déplaccez tranquilement pour vous rejoindre, puis creusez patiemment pendant plusieurs jours. Lorsque vous émergezenfin dans les galeries de la mine, vous remarquez que l’éboulit vous a séparez du buldozer et de votre plaque de beskar sans les abîmer. Blessés, fatigués et affamés, vous remontez votre prise à la surface jusque dans la soute du Karovythe MKII où les gamorréans y ont entassé une bonne quantité de lingots de cuivre.

Décollage

Vous passez encore quelques temps dans la mine, histoire de raffiner votre beskar, tout en ruinant les installations pour toujours vu la puissance demandée. Il en résulte une pièce parfaite pour boucher la brèche dans la soute et permettre au Karovythe MKII de quitter l’atmosphère en restant étanche.

Les gamorréans engagés pour sortir le croiseur de la boue du marécage sont définitivement enrôlés dans les Bloodied Gundarks de Woolita et servent de pirates et de gunners en herbe. Proschek vérifie les moteurs et l’hyperdrive, Jeannot les diverses commandes essentielles du cockpit, Poly étrenne son nouveau siège de capitaine et Ghor’Tex fait passer une batterie de tests à toutes les tourelles actives.

Croisant les doigts, vous quittez lentement l’attraction de Gamorr pour entrer dans l’espace quand trois voyants d’urgence clignotent sur un des écrans de Jeannot, alors qu’il commence à perdre de l’altitude au lieu d’en gagner. Le premier mentionne une fuite dans une des cabines d’équipage proche de l’ancienne brèche dans la soute. Le deuxième vous averti qu’un des moteurs à des ratées et surchauffe sans raison. Le troisième s’allume à cause qu’un des trains d’atterrissage refuse de rentrer complètement dans son compartiment, faisant vibrer fortement le manche à balai.

Alors que Jeannot rebondit sur l’atmosphère, vous vous activez comme une équipe bien rodée sous les directives compétentes de votre nouveau capitaine. Ghor’Tex emmène deux gamorréan avec lui dans les quartiers d’équipage pour s’occupper de la brèche. Il condamne la porte de la cabine concernée et la scelle avec une barre de renforcement d’urgence. Proschek et Lucinda passe en revue tous les composants du moteur défaillant pour se rendre compte qu’un convertisseur d’énergie perdu dans une jungle de cables est branché dans le mauvais sens. Le remettre en place est difficile et Proschek endure quelques décharges douloureuses pour son acharnement. Votre prince Gamorréan s’occuppe ensuite du train d’aterrissage défectueux en le coupant de deux coups de sabre laser, puis refermant la trappe derrière.

Vous quittez enfin la boule verte et brune de Gamorr pour flotter vers une vieille cryoprison qui orbite la lune du monde d’origine de votre ami gamorréan. Vous vous en êtes finalement bien sortis avec plus de crédits en poche qu’à votre arrivée et un croiseur de guerre à votre disposition. C’est à ce moment que vous recevez trois messages, libérez des interférences de l’atmosphère.

Le premier vient de l’Inspecteur Karabali accompagné d’une photo de vous sur la passerelle de l’ancien Karovythe. Elle émet un mandat d’arrêt sur vos personnes et votre vaisseau en plus de promettre une récompense pour tous renseignements menant à votre capture.

Le deuxième vient du Baron Zoloff qui vous fait une proposition d’affaires payables 25 000 cr. d’avance. Il est présentement au tournoi de sabacc de Bhou le hutt à Nar Shaada, donc dans l’impossibilité de prendre possession d’un hôtel qui lui revient, situé sur Cartol’s Emporium. C’est un Nebulon B reconvertit en Shadowport ambulant. En plus du paiement initial, il vous permet de garder tous les profits que génèrera l’hotel jusqu’à son arrivée après le tournoi qui doit durer une semaine plus le voyagement.

Le troisième message vient de la belle Cecilia Ro’Baan que vous avez libéré du bunker secret de Teemo le Hutt. Elle vous propose une mission spéciale profitable pour vous comme pour elle. L’ex Moff Purgle Tiktokmoorelegl ayant été démit de ses fonctions est présentement en fuite. Cecilia sait dans quel vaisseau il fuit et vers où: un monde secret où le géonosien cache tout le butin qu’il a accumulé durant ses fonctions. Elle demande que vous libériez sa soeur qui est sous son emprise en échange de tout le trésor du moff déchu.

Vous acceptez le contrat du baron Zoloff et en sortez un creditchip avec 25 000 cr. et un data stylus avec les données légales de la prise de possession de l’hôtel nommé Vio-Car. Les coordonées de Cartol’s Emporium y sont fournies, faisant d’Arkanis une destination prochaine.

(Regain 2 Wounds and Strain for comment)

Comments

Je me rappelle de rien de tout ça! YOLO! Je garde les 2 wounds et strain pour des moments cruciaux. Ce sera ma potion magique.

Mine de Cuivre
Darth_Brun

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